Computerspiele: Sucht oder Flucht?

Die Weltgesundheitsorganisation hat "Gaming Addiction" offiziell als Krankheit anerkannt. Lee Hae-kook aus Südkorea hatte dies seit Jahrzehnten gefordert.

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Der Psychiater Lee Hae-kook kämpft gegen die seiner Meinung nach grassierende Computerspielsucht.

(Bild: Catholic University of Korea)

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Mit „StarCraft“ hat sich alles verändert. Es gab zwar schon zuvor Spiele-Hits wie „Tetris“ und „Super Mario“, aber StarCraft war mehr als das. Es war eine Erweckung. 1998 veröffentlichte die US-Firma Blizzard das Echtzeit-Strategiespiel, in dem Gamer gegen Armeen von Außerirdischen kämpfen. Elf Millionen Kopien verkaufte sie weltweit. Das eigentlich Überraschende jedoch war: Allein 4,5 Millionen davon gingen nach Südkorea, ein damals eher rückständiger Markt. Blizzard hatte sich noch nicht einmal die Mühe gemacht, eine koreanische Version herauszubringen. Trotzdem war StarCraft dort ein Riesenerfolg.

Die nationalen Medien krönten es zum „Spiel des Volkes“. Es war so populär, dass es einen weiteren Boom auslöste: „PC-Bangs“ – Cafés mit Essen und Getränken, in denen sich die Spieler für weniger als einen Dollar pro Stunde vergnügen konnten. 1998 gab es im ganzen Land nur hundert von ihnen, drei Jahre später waren es 23.000.

„PC-Bangs waren die einzigen Orte, an dem die Leute ihren Stress abbauen konnten“, sagt Edgar Choi, einer der ersten professionellen StarCraft-Spieler. „Wenn sie zu Hause waren, sagten ihnen ihre Eltern, sie sollten lernen.“

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