Metaverse: Erster gemeldeter Fall von sexueller Belästigung in Horizon Worlds

Eine Frau wurde auf Metas VR-Plattform für soziale Medien sexuell belästigt. Sie wird wohl nicht die Letzte sein.

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(Bild: PopTika/Shutterstock.com)

Von
  • Tanya Basu
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Erst vor knapp zwei Wochen hat Meta den Zugang zu Horizon Worlds eröffnet, einer Plattform für virtuelle Realität. In Horizon Worlds können sich bis zu 20 Avatare im virtuellen Raum treffen, ihn erkunden und umstrukturieren. Erste Beschreibungen der Plattform erinnern an das Survival-Computerspiel Minecraft.

Doch ganz harmlos scheint es dort nicht zuzugehen. Laut Meta meldete eine Userin am 26. November während der Testphase, dass sie in Horizon Worlds von einem Fremden sexuell belästigt worden sei. Wenig später hat sie ihr Erlebnis auf Facebook gepostet.

Die Testerin habe, berichtet Meta, ein Tool namens "Safe Zone" verwenden sollen – eine von mehreren in Horizon Worlds integrierten Sicherheitsfunktionen. Fühlt sich ein User bedroht und aktiviert daraufhin Safe Zone, bildet sich um seinen Avatar eine Art Blase. Innerhalb dieses Schutzschildes können Mitspieler ihn weder ansprechen noch in anderer Form mit ihm interagieren – bis er signalisiert, dass er die Schutzzone verlassen will.

Vivek Sharma, der Vizepräsident von Horizon, nannte den Vorfall "absolut bedauerlich" und sagte gegenüber dem US-Technikportal The Verge: "Das Feedback ist trotz allem gut für uns, denn ich möchte, dass die Sicherheitsfunktion einfach zu finden und anzuwenden ist.“

Es ist nicht das erste Mal, dass ein Nutzer in virtuellen Welten belästigt wurde – und es wird leider auch nicht das letzte Mal sein. Solange die Unternehmen keinen Weg finden, die Teilnehmer zu schützen, wird niemand im Metaversum wirklich sicher sein.

Als der Leiter des VR Institute for Health and Exercise Aaron Stanton von dem Vorfall bei Meta hörte, fühlte er sich in den Oktober 2016 zurückversetzt. Damals beschrieb die Spielerin Jordan Belamire auf dem Blogging-Portal Medium, wie sie in Quivr, einem von Stanton mitentwickelten Videospiel, sexuell belästigt wurde.

In Quivr schießen Spieler mit Pfeil und Bogen auf Zombies. Belamire beschreibt, wie sie sich im Mehrspieler-Modus befand, bei dem alle Charaktere bis auf ihre Stimmen identisch waren. "Ich hing neben BigBro442 herum und wartete auf unseren nächsten Angriff auf Dämonen und Zombies, die wir abschießen mussten. Plötzlich stand mir der Avatar von BigBro442 direkt gegenüber. Seine schwebende Hand näherte sich meinem Körper, und er begann, meine Brüste zu berühren. Stopp! rief ich. Das spornte ihn an, und selbst als ich mich von ihm abwandte, verfolgte er mich und machte Greif- und Zwickbewegungen vor meinem Busen. Er schob sogar seine Hand in Richtung meines virtuellen Schrittes und begann zu reiben. Ich wurde in einer verschneiten Festung virtuell regelrecht vor den Augen meines Schwagers und meines Mannes betatscht.“

Stanton und sein Mitbegründer, Jonathan Schenker, entschuldigten sich sofort und fanden für das spiel eine Lösung. Von da an konnten Avatare ihre Arme in einer V-Geste ausstrecken, wodurch Angreifer automatisch weggestoßen wurden.

Während des Spielens mit Quivr seien jedoch, so Stanton, keine Daten zur Nutzung dieser Funktion erfasst worden. "Ich glaube auch nicht, dass viele sie eingesetzt haben". Aber Stanton fragt sich, ob er 2016 mehr hätte machen können, um Vorfälle wie jetzt in Horizon Worlds zu verhindern. "Es muss noch weit mehr getan werden", sagt er. "Niemand sollte jemals aus einer Virtual Reality flüchten müssen, weil er sich ausgeliefert fühlt.“

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"Viele Online Beiträge zu Belamires Erfahrung waren herabwürdigend, zuweilen sogar beleidigend und frauenfeindlich“, ergab eine kürzlich in der Zeitschrift der Digital Games Research Association veröffentlichte Analyse der Ereignisse. Die Leser täten sich schwer damit, Verständnis für Belamire aufzubringen, weil es sich um ein virtuelles Erlebnis und zudem um ein Spiel gehandelt habe. Belamire zog sich daraufhin zurück und war online nicht mehr aufzuspüren.

Nach ihrem Medium-Artikel wurde ständig darüber diskutiert, ob es sich bei dem, was sie erlebt hat, tatsächlich um eine sexuelle Belästigung gehandelt habe oder nicht, weil niemand ihren Körper physisch berührt hätte.

"Die Leute sollten bedenken, dass sexuelle Belästigung sich keinesfalls nur auf Körperliches beschränkt“, sagt Jesse Fox, Kommunikationswissenschaftlerin an der Ohio State University, die sich mit den sozialen Auswirkungen virtueller Realität beschäftigt. "Sie kann verbal sein, und ja, sie kann auch eine virtuelle Erfahrung sein.“

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Katherine Cross, die an der University of Washington über Online-Belästigung forscht, sagt, dass virtuelle Realität immersiv ist, das heißt, man taucht völlig in die Scheinwelt ein und empfindet sie demnach auch als real. Toxisches Verhalten in dieser Welt wird daher ebenfalls als real empfunden. "Letztendlich sind Virtual-Reality-Räume so konzipiert, dass sie dem Nutzer vorgaukeln, dass er sich wirklich physisch in einem bestimmten Raum befindet, dass jede seiner körperlichen Handlungen in einer 3D-Umgebung stattfindet", sagt sie. "Deshalb kann man in solchen Räumen stärker emotional reagieren. VR triggert die gleichen Nervensysteme und löst die gleichen psychologischen Reaktionen aus wie die reale Welt."

So erging es auch der Frau, die auf Horizon Worlds sexuell belästigt wurde. Laut The Verge äußerte sie sich so dazu: "Sexuelle Belästigung ist schon im normalen Internet nicht lustig, aber in der VR kommt noch etwas hinzu, wodurch das Erlebnis noch intensiver wird. Ich wurde letzte Nacht nicht nur betatscht, sondern andere Leute haben das Verhalten unterstützt, weshalb ich mich in der virtuellen Umgebung alleingelassen fühlte."

Sexuelle Übergriffe und Belästigungen in virtuellen Welten sind nicht neu, und man kann auch nicht erwarten, dass diese Probleme völlig verschwinden werden. Solange es Menschen gibt, die sich hinter ihren Computerbildschirmen verschanzen und sich der moralischen Verantwortung entziehen, wird es sie auch weiterhin geben.

Denn die Frage nach der Verantwortlichkeit bleibt: Müssen die Nutzer selbst dafür sorgen, sich wohl und sicher zu fühlen? Meta zum Beispiel sagt, dass es den Nutzern Zugang zu Tools gibt, mit denen sie sich selbst schützen können. Die Verantwortung spielt der Konzern damit zurück.

"Wir möchten, dass jeder in Horizon Worlds gut mit den Sicherheitswerkzeugen umgehen kann und sie leicht zu finden sind. Es ist nie die Schuld des Benutzers, wenn er nicht alle Funktionen nutzt, die wir anbieten", sagte Meta-Sprecherin Kristina Milian. "Wir werden unsere Benutzeroberfläche weiter verbessern und wollen besser verstehen, wie die Menschen unsere Tools verwenden, damit die Nutzer in der Lage sind, Vorkommnisse einfach und zuverlässig zu melden. Unser Ziel ist es, Horizon Worlds sicher zu machen."

Milian berichtet außerdem von einem Onboarding-Prozess, den Nutzer vor dem Beitritt zu Horizon Worlds durchlaufen müssen. Darin soll ihm beigebracht werden, wie man Safe Zone startet. Auch sollen in Bildschirmen und Postern in Horizon Worlds regelmäßige Erinnerungen angezeigt werden.

Dass das Opfer des Meta-Übergriffs entweder nicht daran gedacht hat, die Safe Zone zu benutzen oder keinen Zugang dazu hatte, ist genau der Knackpunkt, sagt Cross. "Die strukturelle Frage ist für mich das große Problem", sagt sie. "Wenn sich Unternehmen mit dem Thema Online-Missbrauch befassen, besteht ihre Lösung in der Regel darin, das Problem an die Nutzer auszulagern und zu sagen: 'Hier, wir geben euch die Möglichkeit, auf euch selbst aufzupassen.“

Und das ist unfair und funktioniert nicht. Sicherheit sollte einfach und zugänglich sein, und es gibt viele Ideen, um dies zu ermöglichen. Für Stanton bräuchte man nur eine Art universelles Signal in der virtuellen Realität – etwa die V-Geste von Quivr. So ließe sich den Moderatoren signalisieren, dass etwas nicht in Ordnung ist. Fox fragt sich, ob ein automatischer persönlicher Abstand hilfreich wäre, es sei denn, zwei Personen vereinbaren, sich näher zu kommen. Und Cross glaubt, dass es sinnvoll wäre, in Schulungen explizit Normen festzulegen. Sie sollten denen entsprechen, die im normalen Leben vorherrschen: "In der realen Welt würde man nicht wahllos jemanden betatschen, und das sollte man auch in der virtuellen Welt beherzigen."

Solange nicht geklärt ist, wer für den Schutz der Benutzer zuständig ist, müssen zumindest die Angreifer bestraft werden. Das wäre ein wichtiger Schritt auf dem Weg zu einer sichereren virtuellen Welt, denn die Täter kommen oft ungeschoren davon und dürfen auch nach Bekanntwerden ihres Verhaltens weiterhin online teilnehmen. "Wir brauchen Abschreckung", sagt Fox. Das setzt voraus, dass man übergriffige Akteure findet, sperrt und ausschließt. Was in dem Meta-Fall mit dem mutmaßlichen Täter geschehen ist, bleibt unklar, da man laut Milian "keine Einzelheiten über einzelne Fälle" bekannt mache.

Stanton bedauert, dass er sich nicht stärker für die branchenweite Einführung der Machtgeste eingesetzt hat und dass er nicht mehr über den Vorfall mit Belamire gesprochen hat. "Das war eine verpasste Gelegenheit", sagt er. "Wir hätten diesen Vorfall bei Meta vermeiden können.“

Wenn etwas an diesem Fall deutlich wird, dann ist es dies: Es gibt keine Instanz, die eindeutig für die Rechte und die Sicherheit derjenigen verantwortlich ist, die im Internet agieren – schon gar nicht in virtuellen Welten. Solange sich nichts ändert, wird das Metaversum ein gefährlicher, problematischer Raum bleiben.

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(jle)