Magnavox Odyssey: Erste Spielkonsole wird 50 Jahre alt

Im Mai 1972 wird die erste Spielkonsole vorgestellt: Magnavox Odyssey. Atari-Gründer Nolan Bushnell ließ sich davon für "Pong" ein wenig zu stark inspirieren.

Lesezeit: 9 Min.
In Pocket speichern
vorlesen Druckansicht Kommentare lesen 31 Beiträge

Ralph Baer mit seiner Brown Box, einem Prototypen der Magnavox Odyssey, 2009 in Leipzig.

(Bild: Leipziger Messe / Uwe Frauendorf)

Von
  • René Meyer

Der Vater der ersten Spielkonsole war Ralph Baer: Seine Magnavox Odyssey zeigt er im Mai 1972 der Öffentlichkeit. Während die Konsole heute kaum noch bekannt ist, genießt eines ihrer Spiele unangefochtenen Kult-Status: Das Tennis-Spiel der Odyssey entwickelte sich zu Pong – und sorgte für Zoff zwischen zwei der bekanntesten Videospiel-Pioniere überhaupt.

Ralph Baer wird 1922 im pfälzischen Rodalben bei Pirmasens geboren, flieht 1938 mit seiner jüdischen Familie in die USA. Er macht einen Abschluss als Fernsehtechniker und arbeitet einige Jahre bei Loral, einem Hersteller für Radar- und Sonarsysteme für die US Navy. Unter anderem entwickelt er einen Fernseher. Da seine Testgeräte Linien und Schachbrettmuster auf den Bildschirm zaubern, kommt er auf die Idee, ein Spiel in den Fernseher einzubauen. Er findet kein Gehör, doch die Vision bleibt. Nach einem Zwischenstopp bei Transistron wechselt er 1955 zum Rüstungshersteller Sanders, bei dem er mehr als 30 Jahre bleibt.

Während dieser Zeit, im Sommer 1966, sinniert Baer erneut über die Frage, was man mit TV-Geräten anstellen könnte, außer damit fernzusehen. Doch nun will er Nägel mit Köpfen machen: Als Leiter eines Bereichs mit 500 Mitarbeitern und mit einem Budget von 10 Millionen Dollar kann er es sich nun leisten, etwas Zeit und Geld für eine Spielerei abzuknapsen.

Seine Überlegungen für ein "TV Gaming Display" hält er in einem vierseitigen Konzept fest. Es ist der 1. September 1966 in Nashua, New Hampshire, an der Ostküste der USA – eine Geburtsstunde des Videospiels. In dem Dokument listet Baer bereits eine Reihe möglicher Genres auf, die noch heute das Medium prägen: Action- und Rennspiele, Sport- und Schießspiele, Karten- und Brettspiele, Lernspiele. Baer konzipiert von vornherein für zwei Spieler – was auch der Tatsache geschuldet ist, dass ein einfaches Gerät ohne Mikroprozessor (der ja noch nicht erfunden ist), gar nicht in der Lage wäre, einen denkenden Spieler zu ersetzen.

Autor René Meyer spielt 2006 in Berlin eine Partie mit Ralph Baer.

(Bild: René Meyer)

Baer greift sich einen Techniker und macht sich mit ihm an die Umsetzung. Der erste Versuch: Ein Gerät, das eine Linie auf den Bildschirm zeichnet, die man bewegen und deren Länge man verändern kann. Das zweite Experiment: Die Linie einfärben – in den Sechzigerjahren etabliert sich langsam das Farbfernsehen. Es braucht nicht viel dazu. Zwei Röhren und zwei Schaltungen für die Linie; zwei weitere Röhren für die Farbe. Vakuumröhren deswegen, weil sich Baer mit den neuen Transistoren noch nicht auskennt.

Lesen Sie auch

Im Dezember 1966 stellt er den Prototypen dem Direktor für Forschung und Entwicklung bei Sanders vor. Der mag die Idee und bewilligt zunächst 2500 US-Dollar (nach heutigen Maßstäben wäre das ungefähr die zehnfache Summe), um das Projekt fortzuführen. Der nächste Schritt: Zwei Punkte, die von zwei Spielern gesteuert werden und die sich jagen können. Als ein dritter Punkt eingebaut wird, entsteht im Herbst 1967 das Tennis-Spiel mit zwei Schlägern und einem Ball, das wir heute als "Pong" kennen. Ein Jahr später beherrscht das Gerät schon vier Spiele; und die Entwickler probieren farbige Folien aus, die als Hintergrund auf den Bildschirm gelegt werden.

Sanders sieht zwar einen Erkenntnisgewinn, der für militärische Produkte nützlich sein kann – zumal ziemlich früh ein Lichtgewehr als Zubehör einsatzbereit ist, das sich zu einer Simulation für Zielübungen ausbauen ließe. Aber ein Spielzeug selbst produzieren und vertreiben will das Rüstungsunternehmen nicht. Anfang 1969 bietet das Unternehmen den mittlerweile als "Brown Box" bezeichneten Prototypen möglichen Lizenznehmern an – Anbietern von Kabel-TV und Herstellern von Fernsehern. Das ist mühsam. Eine Übereinkunft mit dem Elektronikkonzern RCA scheint aussichtsreich, aber nach längeren Verhandlungen scheitert sie am Preis. Erst nach zwei Jahren gelingt es, einen Lizenzvertrag abzuschließen: Einer der Unterhändler von RCA wechselt zum Fernseher-Hersteller Magnavox und nimmt die Idee mit. Dort kommt man schließlich zu einer Einigung.

Ralph Baers Odyssey (9 Bilder)

Die Magnavox Odyssey kam mit viel Zubehör auf den Markt.
(Bild: Screenshot)

Magnavox nimmt einige Änderungen vor und nennt das Gerät Odyssey. Das könnte ein Bezug auf den Spielfilm "2001 – A Space Odyssey" sein, meinen einige, aber belegen lässt sich das nicht. Im Mai 1972 wird die Konsole auf der wandernden Hausmesse "Magnavox Profit Caravan" Vertretern von Handel und Presse gezeigt. Neben der Konsole sind auch neue Fernseher und eine Videokamera zu sehen. Die Neuheiten-Schau macht erstmals Halt am 3. Mai in Phoenix. Am 22. Mai in New York ist Ralph Baer mit dabei, der damals an der Ostküste lebt. Er labt sich an den Reaktionen der Gäste auf sein Spielzeug.

In die Geschäfte kommt die Magnavox Odyssey schließlich im September 1972. Sie ist ein merkwürdiges Hybrid-Gerät, das nicht viel mehr kann, als Quadrate über den Bildschirm huschen zu lassen. 12 Spiele sind dabei, zwischen denen man mithilfe von Steckkarten wechselt. Unterstützt durch farbige Folien, die man auf den Bildschirm legt und die etwa ein Fußball-Feld darstellen. Mit allerlei analogem Zubehör wie Plastikchips, Spielkarten und Spielgeld. Originell, aber sie erinnert eher an andere elektronische Spiele als an eine neue Generation von Unterhaltung. Es gibt keine Töne; und den Punktestand muss man mit einem Stift mitschreiben.

Die Magnavox Odyssey in einer Ausstellung

(Bild: René Meyer)

Wie viele verkauft werden, weiß man nicht genau. Einerseits wird die Konsole weltweit vertrieben, auch in Deutschland gibt es das "elektronische Fernsehspiel für die ganze Familie", "zum Spielen und Lernen", mit dem eingedeutschten Namen Odyssee. Andererseits ist sie relativ teuer (ungefähr 700 Dollar nach heutigen Maßstäben, in Deutschland wird sie für 400 Mark angeboten). Die Werbung lässt außerdem denken, das Gerät würde nur mit einem Magnavox-Fernseher funktionieren. Ralph Baer spricht von insgesamt 350.000 verkauften Stück. Das entspricht in der Größenordnung späteren Konsolen wie Atari 2600 und NES.

Es gibt zwar vereinzelt Nachbauten, aber eine Flut an ähnlichen Geräten bleibt zunächst aus. Wer weiß, wie die Geschichte ihren Lauf genommen hätte, wäre nicht einer der Besucher der Magnavox-Schau in Burlingame nahe San Francisco vor 50 Jahren, am 24. Mai 1972, der umtriebige und schillernde Nolan Bushnell gewesen.

Auch Bushnell kennt elektronische Spiele schon länger. Und er liebt sie. An der Uni verfällt er "Spacewar", einem der ersten Computerspiele, geschrieben für die PDP-1 von DEC. Als Angestellter von Ampex baut er in seiner Freizeit das Spiel mit Schaltkreisen nach und steckt es in einen handelsüblichen Fernseher – dazu opfert er ein Kinderzimmer für eine Werkstatt. Zusammen mit seinem Arbeitskollegen Ted Dabney beschließt er eine informelle Partnerschaft namens Syzygy, um das Gerät zu vermarkten. Ohne Erfolg.

Durch einen glücklichen Zufall, über einen gemeinsamen Zahnarzt, der sich die Probleme seiner Patienten anhören muss, macht Bushnell die Bekanntschaft mit dem Geschäftsführer des kleinen Automaten-Herstellers Nutting Associates. Der bietet bereits ein münzbetriebenes Quiz-Gerät an, das Multiple-Choice-Fragen auf Filmstreifen präsentiert: "Computer Quiz". Nutting braucht weitere Automaten. Syzygy braucht einen Hersteller für sein Spiel. Man wird sich einig. Bushnell wird neuer Chef-Ingenieur bei Nutting und bastelt in seiner Freizeit weiter in "Spacewar".

Nutting produziert 1500 Geräte mit "Spacewar", die "Computer Space" genannt werden; vermutlich in Anlehnung an den Namen des ersten Automaten. Doch das Spiel gerät zum Flop. Die Gäste der Kneipen, in welche die Münz-Automaten gestellt werden, verstehen nicht, wieso sie Geld in einen Fernseher einwerfen sollen. Flipper kennt man. Und man kennt ähnliche mechanische Spielautomaten. Aber ein Videospiel in einem TV-Bildschirm, das hat man noch nicht gesehen. Das Spiel ist schwierig zu verstehen und schwierig zu spielen – ehe man es sich versieht, hat man verloren.

Als die Neuheiten-Show von Magnavox nach Kalifornien kommt und unter den Exponaten ein TV-Spiel angekündigt wird, wollen Nutting Associates und Nolan Bushnell es sich ansehen. Bushnell ist nicht begeistert, sein "Computer Space" sieht schon fortschrittlicher aus. Wenige Wochen später gründet er mit Ted Dabney Atari, um die Produktion von Spielautomaten selbst in die Hand zu nehmen.

Mit "Pong", weiteren Automaten und schließlich "Pong" als Heimkonsole wird Atari millionenschwer. Dass alles auf einer geklauten Idee basiert, bleibt natürlich nicht unbemerkt. Ralph Baer ist so umsichtig, sich seine Erfindung als Patent eintragen zu lassen. Und Nolan Bushnell war so unvorsichtig, am 24. Juni 1972 nicht nur Tischtennis auf der Odyssey zu spielen, sondern sich auch ins Gästebuch der Magnavox-Schau einzutragen.

Baer, Sanders und Magnavox überziehen Atari und andere Unternehmen mit Klagen und zwingen sie so zu Lizenzverträgen. Unterm Strich verdienen Sanders und Magnavox (die 1974 von Philips übernommen werden) erheblich mehr mit den Lizenzen als mit der Odyssey-Konsole. Dennoch überwindet Ralph Baer es nie, seinen Ruhm als Erfinder von Pong je nach Geschichtsschreibung mit Atari teilen zu müssen. Er kehrt 2006 zum ersten Mal seit dem Zweiten Weltkrieg wieder in seine alte Heimat zurück und stirbt 2014 im Alter von 92 Jahren.

(dahe)