Metaversum: Der nächste Ort fürs Body Shaming

Möglichst realistisch sollen die Avatare sein, mit denen wir uns bald durch virtuelle Welten bewegen. Doch ist das wirklich eine gute Idee?

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(Bild: Aleksey Boyko/Shutterstock.com)

Von
  • Tanya Basu

In jener Vision des Metaversums, das sich Facebook erhofft, sollen wir künftig in einer Mischung aus digitaler und der physischer Welt miteinander interagieren. Digitale Abbilder unserer Persönlichkeit sollen dann virtuell miteinander "essen", sprechen, sich verabreden, einkaufen und vieles mehr. Das ist das Bild, das Mark Zuckerberg vor einigen Wochen zeichnete, als er seinem Unternehmen mit "Meta" gleich auch noch einen neuen Namen gab.

In der recht unbeholfenen Präsentation verwendete der Facebook-Gründer ein Cartoon-Avatar von sich selbst, das Dinge wie das Tauchen durch ein virtuelles Meer oder Meetings durchführte. Zuckerberg geht jedoch davon aus, dass das Metaversum letztendlich lebensechte Abbildungen umfassen wird, deren Eigenschaften viel realistischer sind und die viele der gleichen Aktivitäten ausüben können, die wir in der realen Welt ausüben – nur eben digital.

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"Das Ziel ist es, sowohl realistische als auch vereinfachte Avatare zu haben, die uns ein tiefes Gefühl dafür vermitteln, dass wir mit diesen Menschen zusammen sind", sagte Zuckerberg bei der Vorstellung seiner neuen Firmenmarke. Wenn Avatare wirklich auf dem Vormarsch sind – und nicht nur Facebook glaubt das –, dann müssen wir uns einige harte Fragen darüber stellen, wie wir uns anderen gegenüber künftig präsentieren. Wie könnten diese virtuellen Versionen von uns selbst die Art und Weise verändern, wie wir unseren Körper wahrnehmen – zum Guten oder zum Schlechten?

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Avatare sind natürlich kein neues Konzept. Gamer verwenden sie seit Jahrzehnten: Die pixeligen, kastenförmigen Kreaturen von "Super Mario" sind den hyperrealistischen Formen von "Death Stranding" gewichen, die sich auf unheimliche Weise wie ein lebendiger, atmender Mensch bewegen.

Die Verwendung von Avataren wird jedoch komplizierter, wenn wir von ihnen erwarten, dass sie über den Kontext eines bestimmten Spiels hinaus als Repräsentation von uns selbst fungieren. Es ist eine Sache, in die Latzhose von Mario zu schlüpfen. Eine andere ist es, einen Avatar zu erschaffen, der als Botschafter, als Repräsentant für das eigene Ich fungiert. Unsere Avatare im Metaversum werden an virtuellen Situationen teilnehmen, in denen mehr auf dem Spiel steht als das Erobern eines Levels. Bei Vorstellungsgesprächen oder Besprechungen könnte die digitale Selbstdarstellung eine größere, weitaus folgenreichere Rolle spielen.

Was die Sache noch komplizierter macht, ist Metas Ankündigung von "Codec Avatars", einem Projekt innerhalb von Facebooks VR/AR-Forschungsabteilung Reality Labs, das an der Erstellung fotorealistischer Avatare arbeitet. Zuckerberg hob einige der Fortschritte hervor, die seine Wissenschaftler gemacht hätten, um Avatare menschlicher erscheinen zu lassen, wie zum Beispiel besser zu erkennende Emotionen und eine genauere Darstellung von Haaren und Haut. "Man will nicht immer genau so aussehen wie man selbst", sagte er. "Deshalb rasieren sich die Leute ihre Bärte, kleiden sich, stylen ihre Haare, schminken sich oder lassen sich tätowieren, und natürlich wird man all das und noch mehr im Metaversum tun können", frohlockte er.

Diese Form der Hyperpersonalisierung könnte es Avataren ermöglichen, die Lebenserfahrung von Millionen von Menschen realistisch darzustellen, die Technik bisher als einschränkend empfunden haben. Aber die Menschen könnten auch das Gegenteil tun und Avatare erschaffen, die idealisierte, ungesunde Versionen von sich selbst sind: Sie könnten ihre Lippen und ihren Hintern aufpolstern, um ihr Aussehen "Kardashian"-artig zu machen. Sie könnten ihre Haut verändern, um rassistische Stereotypen zu bedienen – oder ihre Herkunft gänzlich auslöschen, indem sie ihre Gesichtszüge völlig verändern. Mit anderen Worten: Was passiert, wenn der Avatar, der Sie repräsentiert, nicht derjenige ist, der Ihnen entspricht? Und ist das von Bedeutung?

Jennifer Ogle von der Colorado State University und Juyeon Park von der Seoul National University haben dieses Jahr eine kleine Studie durchgeführt, die Aufschluss darüber geben könnte, wie Avatare das eigene Körperbild beeinflussen. Sie rekrutierten dafür 18 Frauen im Alter zwischen 18 und 21 Jahren, die angaben, dass sie Probleme mit ihrer Körperwahrnehmung hatten, aber nicht dagegen behandelt worden waren. Die Frauen wurden in zwei Gruppen eingeteilt: Die eine nahm an einem "Body Positivy"-Programm teil, bevor sie einen realistischen Avatar erstellten, die anderen nahmen nur an dem "Body Positivity"-Programm teil.

Die Ergebnisse verdeutlichten, wie schwierig es für die Frauen war, sich selbst aus der Perspektive einer dritten Person zu sehen. Eine Frau sagte: "Mir gefiel nicht, wie [mein Avatar] aussah ... Ich weiß nicht, ich fand einfach nicht, dass ich so aussehe ... Ich hatte ein gewissen Verlegenheitsgefühl. Ich fühlte mich einfach nicht wohl in meiner Haut." Es zeigte sich: Die Body-Positivity-Kurse führten zu einem kurzzeitigen Anstieg des Selbstwertgefühls, der jedoch wieder zunichte gemacht wurde, als sie ihre Avatare sahen.

Das verheißt nichts Gutes für das Metaversum, in dem Avatare wahrscheinlich die wichtigste Art der Kommunikation und der Interaktion zwischen uns sein werden. Noelle Martin, Rechtswissenschaftlerin an der Universität von Westaustralien und Mitverfasserin eines in Kürze erscheinenden Artikels über das Metaversum von Meta, äußert genau solche Bedenken. "Wenn Menschen in der Lage sind, ihre hyperrealistischen virtuellen menschlichen 3D-Avatare anzupassen oder ihre digitalen Identitäten zu verändern, zu filtern und zu manipulieren", bestehe ein besorgniserregend hohes Potenzial von Körperdysmorphien und Essstörungen. Dies könne zu"unrealistischen und unerreichbaren" Schönheitsstandards führen, insbesondere bei jungen Mädchen.

Diese Angst ist nicht unbegründet. Facebook wurde zuvor bereits kritisiert, weil es interne Forschungsergebnisse unterdrückt hat, die darauf hinweisen, dass Instagram eine schädliche Wirkung auf das Körperbild von Mädchen im Teenageralter hat. In einem Bericht des "Wall Street Journal" wurde festgestellt, dass der Schwerpunkt der Inhalte der App auf Körper und "Lifestyle" die Nutzer anfälliger für Körperdysmorphien macht. Aber im Metaversum, wo Avatare in vielen Situationen die wichtigste Form der Selbstdarstellung sein werden, könnten verletzliche Menschen noch mehr Druck verspüren, ihr Aussehen anzupassen. Martin sagt, dass veränderbare Avatare im Metaversum auch dazu benutzt werden könnten, rassismusbedingte Ungleichheit zu schüren.

Meta-Sprecherin Eloise Quintanilla sagte, das Unternehmen sei sich der möglichen Probleme bewusst: "Wir stellen uns wichtige Fragen, wie zum Beispiel, wie viele Modifikationsmöglichkeiten sinnvoll sind, um sicherzustellen, dass Avatare eine positive und sichere Erfahrung bieten." Microsoft, das vor kurzem seine eigenen Metaversum-Pläne angekündigt hat, hat sich ebenfalls mit der Verwendung von Avataren befasst, wenngleich sich seine Forschung stark auf Arbeitsumgebungen wie Meetings konzentriert hat.

Letztlich repräsentieren Avatare, wie wir gesehen werden wollen. Es gibt jedoch noch keinerlei Plan dafür, was passieren könnte, wenn die Dinge unweigerlich schief gehen. Die Technologie muss sich auf einem schmalen Grat bewegen: Sie muss realistisch genug sein, um der Identität der Menschen gerecht zu werden, ohne die psychische Gesundheit der Menschen hinter den Avataren zu gefährden.

"Wir werden das Metaversum nicht aufhalten können. Also wir sollten uns klug darauf vorbereiten", meint Juyeon Park. Doch die Facebook-Leaks zeigen vor allem eines: Die Social-Media-Konzerne sind sich der gesundheitlichen Auswirkungen ihrer Technik durchaus bewusst, doch die Staaten sind mit einer Regulierung dieses für gefährdete Personen durchaus problematischen Umfeldes komplett im Hintertreffen.

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(bsc)