"Spiele auf jedem Bildschirm"

Das Start-up Gaikai will im wachsenden Markt des sogenannten Cloud Gaming ganz vorne mitspielen. Firmenchef Dave Perry spricht im TR-Interview über die Strategie hinter dem Spiele-Streaming aus dem Internet.

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  • Ben Schwan

Das Start-up Gaikai will im wachsenden Markt des sogenannten Cloud Gaming ganz vorne mitspielen. Firmenchef Dave Perry spricht im TR-Interview über die Strategie hinter dem Spiele-Streaming aus dem Internet.

Technology Review: Herr Perry, das Cloud Gaming, bei dem Spiele nicht mehr auf Konsole oder PC laufen, sondern auf Servern im Internet, die dann nur noch das Videobild zum Spieler schicken, ist inzwischen ein heißer Markt. Wenn es technisch funktioniert und die Angebote für den Kunden attraktiv sind, könnte es tatsächlich die Zukunft der PC-Spiele werden. Sehen Sie das auch so?

Dave Perry: Zunächst einmal würde ich versuchen, den Bereich nicht zu sehr zu hypen. Es geht schlicht darum, Spiele zu jeder Zeit und an jedem Ort mit den geringsten Reibungsverlusten zur Verfügung zu haben. Es ist als Allererstes ein prima Weg, neue Spiele zu entdecken.

Stellen Sie sich vor, sie sind gerade auf der Website der FIFA und bekommen dann das Angebot, mal eben die neueste "FIFA 2011"-Fußballsimulation zu spielen. Und zwar direkt im Browser und ohne irgendetwas kaufen und installieren zu müssen. Die Spieler sollen im Mittelpunkt stehen. Bezahlen müssen sie nur, wenn sie das Produkt wirklich lieben.

TR: Wie weit ist Gaikai denn technisch mittlerweile gekommen? Werden Sie den Start im Dezember schaffen?

Perry: Unsere offene Beta läuft seit letztem Sonntag. Die Leute spielen also jetzt schon. Wer mitmachen will, muss sich nur eine Einladung auf der Website holen.

TR: Ihr großer Konkurrent OnLive startet schrittweise zunächst in den USA und dann in Europa. Planen Sie das auch?

Perry: Nein, wir starten weltweit. Wir versuchen dabei, quasi das Internet neu zu erfinden. Wenn wir merken, dass bestimmte Spielergruppen keinen oder nur schlechten Zugriff erhalten (beispielsweise in Griechenland), schauen wir uns die Daten an und legen dann fest, wo der beste Ort wäre, um unsere Server aufzustellen.

TR: Der Aufbau einer Cloud Gaming-Infrastruktur ist nicht billig. Wie finanzieren Sie sich? Kann Gaikai das leisten?

Perry: Wir bauen unsere Server selbst. Das Geld kommt unter anderem durch Investitionen des Risikokapitalgebers Triplepoint Capital, der auch schon große Server-Netzwerke für Firmen wie YouTube und Facebook finanziert haben. Beteiligt ist außerdem Limelight Networks, die zu den größten Playern im Bereich der sogenannten Media Delivery Networks gehören, über die Videos und andere Inhalte ausgeliefert werden.

TR: Ihr Konkurrent OnLive hält über seinen Gründer Steve Perlman eine ganze Reihe von Patenten, was die für Cloud Gaming wichtige Videoauslieferung anbetrifft – oder hat diese beantragt. Haben Sie keine Angst, dass dies für Gaikai ein Problem darstellen könnte?

Perry: Wir haben unsere Pläne am gleichen Tag wie OnLive vorgestellt, unsere eigenen Lösungen entwickelt und auch beim Aufbau stets patentiert. Unsere Richtungen sind ganz verschieden. Ich habe selbst gute Freunde, die bei OnLive arbeiten und habe großen Respekt vor ihrer Arbeit.

TR: Wie weit sind Sie in Ihren Diskussionen mit den Spielefirmen gekommen, die über Gaikai ihre Games verfügbar machen sollen?

Perry: Wir haben rund 60 Deals in der Pipeline, die in unterschiedlichen Stadien sind, 20 Spiele sind bereits verfügbar. Unser Vertrag mit Electronic Arts ist bereits perfekt – der Spieleriese wird einige seiner wichtigsten Serien über unseren Dienst bereithalten. Und weitere sehr interessante Deals kommen noch.

TR: Im Bezug auf OnLive gab es heftige Diskussionen, was die Latenz anbetrifft. Steve Perlman gab gerne an, seine Firma werde 40 Millisekunden erreichen, bis das Spiel beim Kunden ist, während Tests zwischenzeitlich 150 Millisekunden darstellten. Sehen Sie das als Problem mit schnellen Titeln wie Actionspielen an? Wie will Gaikai diese Nuss knacken?

Perry: Das Latenzproblem speist sich aus zwei zentralen Bereichen – das eine ist die Videokompression, das andere die Übertragung über das Netzwerk. Es hat sich gezeigt, dass schon die Verringerung der Latenz um eine Millisekunde bei der Videokompression ein großes Problem darstellt. Es ist viel einfacher, die Server näher an die Leute heranzurücken – und viel hilfreicher, was die Latenzreduzierung anbetrifft. OnLive hat drei Rechenzentren in den USA angekündigt. Wir haben derzeit zwölf, die online sind, 24 sollen es weltweit werden. Je mehr Rechenzentren und je mehr direkte Provider-Anbindungen wir haben, umso näher kommen wir an den Kunden heran.

TR: Ihr Geschäftsmodell ist ein ganz anderes als bei OnLive. Sie planen unter anderem das Angebot kostenloser Spiele, wenn die Kunden Werbung akzeptieren. Ist das eine bessere Idee als der direkte digitale Abverkauf?

Perry: Wir stellen den Spieler nach vorne. Unsere Kostenlos-Strategie wurde angekündigt, als OnLive seinen Aboplan vorstellte, mit dem man dann nur auf bereits bezahlte Spiele zugreifen kann. [Mittlerweile wird diese Abogebühr nicht mehr fällig, Anm. d. Red.]

TR: Wie viele Plattformen wird Gaikal unterstützen?

Perry: Wir sagen immer "alles mit einem Bildschirm". Das ist unser Ziel. Derzeit konzentrieren wir uns auf Internet-Browser, mobile Geräte und Digitalfernseher.

TR: Glauben Sie, dass Spiele-DVDs in ein paar Jahren zum alten Eisen gehören und alles per Internet verfügbar ist?

Perry: Nein, das wird noch etwas länger dauern. Es dürfte bis zur übernächsten Konsolengeneration brauchen. (bsc)