Virtuelle Welt als Zufluchtsort vor Schmerzen

Mit dem Vorspielen von virtuellen Welten versuchen Ärzte, ihre Patienten von unerträglichen Schmerzen abzulenken. Die Methode funktioniert gut - und eignet sich auch zur Bekämpfung von Ängsten

Lesezeit: 3 Min.
In Pocket speichern
vorlesen Druckansicht
Von
  • Karen Epper Hoffman; Übersetzung: Ben Schwan
Inhaltsverzeichnis

Stellen Sie sich einen Schmerz vor, der so intensiv ist, dass noch nicht einmal Morphium ihn wirklich stoppen kann. Ihre einzige Chance: Fliehen - wenn schon nicht mit dem Körper, dann wenigstens in Gedanken.

Forscher am Human Interface Technology Laboratory der University of Washington nutzen die Technik der Virtuellen Realität (VR), um Verbrennungsopfern die Möglichkeit zu geben, vor ihren schrecklichen Schmerzen zeitweise in eine andere, schönere Welt zu entkommen. Experimentiert wird mit der Technik am Harborview Medical Center in Seattle, einem regionalen Zentrum für die Behandlung von Verbrennungsopfern.

Schon seit sieben Jahren werden Patienten in Harborview mit Hightech-Kopfbedeckungen ausgerüstet, die sie in eine virtuelle Welt voller kalter Schneemänner und watschelnder Pinguine entführen. Währenddessen können ihre Wunden gereinigt, Verbände gewechselt oder die verheilende Haut mittels Krankengymnastik bewegt werden - alles Vorgänge, die normalerweise sehr schmerzhaft sind. Durch die Ablenkung in dieser "SnowWorld" fühlen die Patienten laut Befragungen 60 Prozent weniger Schmerzen, sagt Dr. David Patterson, ein Psychologe, der mit den Patienten arbeitet.

Und auf lange Sicht soll die Technik nicht nur bei Verbrennungsopfern zum Einsatz kommen, sagen die Forscher. Künftig sollen VR-Welten auch anderen Leuten, vor allem Kindern, helfen - etwa dabei, schwierige Zahnoperationen auszuhalten, sich während einer Computertomografie nicht zu bewegen oder ein posttraumatisches Stresssyndrom zu überwinden.

"Es ist eine ziemlich einzigartige Erfahrung, wenn der Kopf an Orte geht, wo der Körper nicht ist - wenn man mal von Drogenkomsum absieht", sagt Dr. Hunter Hoffman, der an der Universität das Projekt zur Schmerzbekämpfung durch VR leitet.

Schmerz besteht immer auch aus einer signifikanten psychologischen Komponente. Es beginnt damit, dass Nerven eine Verletzung signalisieren. Das Gehirn entscheidet dann mit darüber, wie stark die Schmerzempfindung ist. Wenn man sich in eine virtuelle Welt begibt, wird das Gehirn von der Verarbeitung des Schmerzes abgelenkt. Das Endergebnis: Die Ärzte können die Verwendung von harten, süchtig machenden Schmerzmitteln wie Morphium reduzieren.

Die grafischen Inhalte der virtuellen Welten kommen besonders gut bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen an, die mit Videospielen vertraut sind. Im Gegensatz dazu, wenn Patienten einfach vor eine normale Spielkonsole gesetzt würden, nimmt die VR-Welt von "SnowWorld" die Benutzer allerdings fast vollständig gefangen. "In der virtuellen Welt nimmt man seine Umgebung nicht mehr wahr", sagt Patterson.

Hoffman erforschte zuvor das menschliche Erinnerungsvermögen in Princeton und an der Universität von Washington. Zunächst dachte er an virtuelle Welten als Methode, mit der Menschen ihre Ängste überwinden könnten. 1993 wirkte er an der Entwicklung von "SpiderWorld" mit, einer Software, mit der Menschen mit Angst vor Spinnen virtuell nah an ihre achtbeinigen Angstmacher herangeführt wurden. Durch seine Bekanntschaft mit Patterson, der bereits als Psychologe mit Verbrennungsopfern arbeitete, kam Hoffman darauf, die VR-Behandlungsmethode auf das Gebiet der Schmerzbekämpfung zu übertragen. So entstand 1996 die "SnowWorld".

Mehr und mehr Krankenhäuser interessieren sich für die Technik, seit die Kosten heruntergehen und die virtuellen Welten besser werden. Das Preis für ein VR-System ist seit 1993 von 90.000 auf 30.000 Dollar gesunken. Das Gewicht des vom Patienten zu tragenden Helmes hat zugleich von etwa vier auf nur noch rund ein Kilogramm abgenommen.

Aber obwohl sich die Technik weiterentwickelt hat, gibt es immer noch Einschränkungen. So werden manche Patienten von der Bewegung durch die imaginäre Schneelandschaft von "Snowworld" seekrank, wenn sie mehr als 15 bis 20 Minuten darin verbleiben. Außerdem ist es nicht leicht, die richtigen Programmierer für derlei realistische, vereinnahmende Simulationen zu finden. "Man muss im Grunde so viel zahlen wie Disney", um solche Leute zu bekommen, sagt Patterson.

Obwohl die Forscher bereits von Risikokapitalgebern angesprochen wurden, überlassen sie ihre Spezialsoftware derzeit gerne anderen Partnern, sagt Patterson. Finanziert wird die Arbeit daran vor allem durch Mittel von den National Institutes of Health und der Paul Allen Foundation.

Einer der Partner ist das Weill Cornell Medical Center in New York, eine der größten Spezialkliniken für Verbrennungsopfer in den USA. Weill Cornell begann erst vor wenigen Wochen, bei Verbrennungsopfern mit der VR-Technik zu experimentieren. Aber für die psychologische Behandlung von Überlebenden der Anschläge vom 11. September 2001 wird sie schon seit fast drei Jahren genutzt.

Dr. JoAnn Difede, Dozentin an der Psychologie-Fakultät und Direktorin des Angst- und Trauma-Stress-Forschungsprogrammes am Weill Cornell Medical College, hat das System bei 15 Überlebenden aus dem World Trade Center eingesetzt. Bei diesen stockte der Behandlungsfortschritt, weil sie sich ihren Erinnerungen an die Anschläge nicht richtig aussetzen konnten.

Mit dem VR-System versetzt Difede ihre Patienten in ein virtuelles Manhattan kurz vor den Anschlägen und spielt dann schrittweise die Ereignisse des 11. September ein - komplett mit dem Ton von Berichten der Nachrichtensender. Die Behandlung hilft den Patienten, wieder zu ihren Erinnerungen des Tages zu finden; das sei ein wichtiger Schritt im Heilungsprozess, sagt Difede: "Die Heilung beginnt, wenn sie die Vorgänge wirklich erleben können".

Von Karen Epper Hoffman; Übersetzung: Ben Schwan. (sma)