Wie das Metaversum den Menschen sogar helfen könnte

VR-Zombies, noch mächtigere Techriesen: Die Angst vor Zuckerbergs Zukunftsvision ist groß. Kann sie aber auch gesellschaftliche Verbesserungen bringen?

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(Bild: Julia Dufosse)

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  • John David N. Dionisio

Das Metaversum soll der nächste Evolutionsschritt im Internet werden. Es handelt sich um eine von mehreren Nutzern gemeinsam genutzte immersive 3D-Umgebung, in der man mit anderen über Avatare interagieren kann. Mit der passenden Technik soll sich diese Umgebung wie das echte Leben anfühlen – mit allem, was wir kennen, von der Arbeit über das Spielen, den Handel, die Freundschaft oder die Liebe, so zumindest de Idee.


Der Autor John David N. Dionisio ist Professor für Computerwissenschaften am Seaver College of Science and Engineering der Loyola Marymount University


Der vielleicht bekannteste Prototyp eines Metaversums ist die virtuelle Online-Welt Second Life, deren Name bereits darauf hindeutet, das sich hier eine alternative Existenz auftun soll. Auch einige Spiele können als eigenständiges Metaversum bezeichnet werden: "World of Warcraft" und "Everquest" etwa, aber auch "Fortnite" und "Animal Crossing". Jedes dieser Games bietet seine eigene Version einer immersiven Welt, auch wenn sie nicht ganz die Fähigkeit hat, unsere Sinne vollständig zu übernehmen. Denn die meisten Benutzer erleben diese Spiele von Außen nach Innen: Bildschirme vorn, Lautsprecher an den Seiten. Die Aktionen in diesen Welten werden über eine Tastatur, eine Maus, ein Trackpad oder einen Spielecontroller durchgeführt, statt über die Hände und Füße der Spieler wie im echten Leben.

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Die Technik beginnt aber, sich zu ändern. Hochauflösende Bildschirme, Virtual-Reality-Brillen, Surround-Sound und Spatial-Audio sorgen für ein noch intensiveres Spielerlebnis. Kameras erhalten 3D-Tracking-Fähigkeiten und einzelne Mikrofone weichen ganzen Mikrofonarrays, die den Klang mit besserer Tiefe und Positionierung erfassen. Augmented Reality, bei der virtuelle Objekte über den Eindruck der realen Welt gelegt werden, bildet eine Brücke zwischen rein virtuellen und rein analogen beziehungsweise realen Erfahrungen. Es gibt auch Fortschritte bei der Integration des Tastsinns in Form von Multi-Touch-Bildschirmen, haptischen Verfahren, Steuerungshandschuhen und anderen Wearables. Wraparound-Umgebungen wie "Stagecraft" von Industrial Light and Magic, bei denen man ganz virtuelle Welten einsteigen kann, sind vorerst nur für bestimmte Branchen zugänglich, könnten aber in Zukunft breitere Anwendung finden – wenn man Rückschlüsse aus der bisherigen Verbreitung neuer Technik zieht.

Die Kernideen eines Metaversums lassen sich wie erwähnt am ehesten in Spielen wiederfinden. Aber das wird sich wahrscheinlich ändern, wie die Art und Weise zeigt, auf die verschiedene Chefs der Technologiebranche jetzt offen darüber sprechen, wie ein Metaversum für sie funktionieren könnte. Mark Zuckerberg von Facebook und Satya Nadella von Microsoft haben sich bereits öffentlich zu den Möglichkeiten geäußert.

Zuckerberg verwendet für seine Version des Metaversums den Begriff des "embodied Internet": Er stellt sich ein System vor, das den bereits bekannten Facebook-Communities mit Fotos, Videos und Warenangeboten ähnelt, aber anstatt sich diese Inhalte nur anzusehen, hätte man in Zuckerbergs Version das Gefühl, sich direkt in diesen Inhalten zu befinden und von ihnen umgeben zu sein – eine Erfahrung, die er vermutlich mit Technik der Facebook-Tochter Oculus VR erzielen möchte.

Nadella hat unterdessen Microsofts Azure-Cloud-Services und andere Angebote als "Metaverse Stack" bezeichnet – und er hat den Begriff "digitaler Zwilling" in Bezug auf ein System verwendet, in dem Benutzer mit Daten, Prozessen und untereinander in virtueller Form genauso breit interagieren können wie in der Realität, nur mit höherer Geschwindigkeit und Flexibilität. Microsofts Surface- und HoloLens-Abteilungen würden dann die Rolle spielen, die Oculus VR für Facebook spielen soll.

Nehmen wir an, diese Visionen werden Wirklichkeit. Wäre das eine gute Sache? In Anbetracht all der Fake News und des Verlustes der Privatsphäre, die das aktuelle Internet mit sich bringt, ist es einfach, skeptisch zu sein, was große Technologieunternehmen mit einem Metaversum anstellen könnten. Genau wie das Internet und die sozialen Medien kann und wird auch das Metaversum missbraucht werden. Die Deepfake-Technik kann bereits gefälschte Bilder erzeugen, die von echten Fotos und Videos nicht zu unterscheiden sind. Und die Menschen können noch durch viel weniger Inhalt in die Irre geführt werden. Wie viel "leistungsfähiger" könnte hier eine immersive Umgebung sein? Wofür ist sie wirklich gut?

Abgesehen von diesen wichtigen Vorbehalten gibt es jedoch Grund zu der Annahme, dass ein Metaversum uns tatsächlich in die Lage versetzen könnte, eine ganze Menge positive Dinge zu tun. Die Technik wird bereits eingesetzt, um potenziellen Kunden die Möglichkeit zu geben, Immobilien oder Waren in realen Umgebungen zu erleben, seien es nun Möbel oder neue Tech-Produkte, die man sich per Augmented Reality ins Wohnzimmer holen kann. Aber diese Funktionen sind "nice-to-have", nicht essenziell. Ein wirklich immersives Metaversum könnte viel weiter gehen.

Zum einen gibt es ein therapeutisches Potenzial zur Behandlung von posttraumatischen Belastungsstörungen, Ängsten und Schmerzen. Dazu gehören in den USA Programme für Verbrennungsopfer an der University of Washington, für traumatisierte Kinder am Children's Hospital Los Angeles und für Frauen in den Wehen am Cedars-Sinai-Krankenhaus. Sie haben demonstriert, dass die virtuelle Realität auf sehr reale Weise zur Schmerzlinderung beiträgt. Bei diesen Initiativen handelt es sich aber um extra dafür geschaffene VR-Umgebungen, in denen die Patienten allein sind; ein vollständig realisiertes Metaversum, in das sich auch Familienangehörige und Betreuer "einwählen", könnte zusätzliche Vorteile bringen.

Immersive Umgebungen können Menschen auch helfen, Dinge zu erleben, die sonst unerreichbar wären. Projekte am Rensselaer Polytechnic Institute und an der Penn State haben zum Beispiel versucht, die Einstellung der Menschen zum Klimawandel zu ändern, indem sie sie die Folgen der irreversiblen globalen Erwärmung am eigenen Leib erfahren lassen.

Eintauchen in ein Metaversum kann uns auch helfen, uns gegenseitig besser zu verstehen. Das National Center for Civil and Human Rights in Atlanta hat eine Ausstellung veranstaltet, in der die Teilnehmer erleben können, wie sie zur Zielscheibe von rassistischen Beschimpfungen und Drohungen werden. Wenn ähnliche Erfahrungen mehr Menschen zugänglich gemacht würden – und zwar auf eine Art und Weise, die auch visuelle und haptische Eindrücke einbezieht – könnten Metaversum-Systeme genutzt werden, um Diversity, Gleichberechtigung und Integration zu verbessern. Menschen könnten lernen, sich in Minoritäten einzufühlen und die Auswirkungen systemimmanenter Vorurteile spüren.

Das Metaversum darf nicht nur eine Vision priviligierter Tech-Manager sein. Vollständig realisiert, könnte es ein Meisterwerk technologischer Innovation werden, das gleichzeitig zu einem Mittel für das Gute in der realen Welt wird, in der wir alle leben.

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(bsc)