Zwischen Genie und Bahn

Der Modelleisenbahnclub am Massachusetts Institute of Technology ist weit mehr als eine Versammlung von Bastelfreaks: In den siebziger Jahren war er die Keimzelle der weltweiten Hackerbewegung.

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Von
  • Peter Glaser

Der Modelleisenbahnclub am Massachusetts Institute of Technology ist weit mehr als eine Versammlung von Bastelfreaks: In den siebziger Jahren war er die Keimzelle der weltweiten Hackerbewegung.

Als der Tech Model Railroad Club (TMRC) 1946 am Massachusetts Institute of Technology (M.I.T.) in Boston gegründet wurde, hatten Modelleisenbahnen längst einen festen Platz in jener Spielzeugwelt, die nicht nur von Kindern bewohnt wird, sondern mit Leidenschaft auch von Erwachsenen. "Reife des Mannes: Das heißt, den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte beim Spiel", so brachte Friedrich Nietzsche das Phänomen bereits 1822 in seiner "fröhlichen Wissenschaft" auf den Punkt. 1832 schenkten englische Freunde dem Dichter Goethe "für seine Enkel" ein Modell der "Rocket", der ersten von Stephenson gebauten Dampflok.

Der Club fand am M.I.T.-Campus einen Platz in Haus 20, einem "temporären Gebäude", das deshalb auch nie einen festen Namen erhielt. Das Vorläufige hatte den Vorteil, dass niemand sich groß darum kümmerte, was in dem Gebäude passierte, etwa wenn jemand an der Verkabelung herumspielte oder Wände verschob. Eine Modellbahnanlage der Spurgröße H0 ging in Betrieb – das System. Zwei Städte entstanden darauf (Gifford City und Berkmannville), dazu unter anderem ein Industrieareal, eine funktionierende Straßenbahnlinie und ein Pappmaché-Berg. Das Areal umfasst heute eine Fläche von etwa 8 mal 10 Metern, die Hauptbahnstrecke ist über 90 Meter lang.

Die eigentliche Wunderwelt aber lag unter der Trägerplatte der Anlage. In seinem Buch "Hackers" beschrieb Steven Levy 1984, welchen unauslöschlichen Eindruck dieser technische Untergrund bei einem Neuling hinterlassen konnte: "Es gab Heerscharen von Schaltern und Reihen matter Bronze-Relais und ein weitläufiges Gewirr von roten, blauen und gelben Drähten, das aussah wie eine in Regenbogenfarben explodierte Version von Einsteins Frisur." Es war ein ungemein komplexes System, und mancher, der schwer beeindruckt davorstand, schwor sich herauszufinden, wie es funktionierte. Doch erst wenn man mehr als 40 Stunden an der Modellbahn mitgearbeitet hatte, bekam man einen Schlüssel zum Clubraum. Das gilt auch heute noch .

Es gab verschiedene Gruppierungen im TMRC. Manche wollten möglichst originalgetreue Gebäude und Züge bauen, andere wollten einen festgelegen Fahrplan ausführen. Und dann gab es die Leute vom Signals and Power Subcommittee, die sich die ganzen Schaltungen ausdachten und trickreich realisierten – und die jenem Begriff zu Popularität verhalfen, der inzwischen Furore gemacht hat: Hacker. Als 1959 der erste Programmierkurs am M.I.T. stattfand, waren viele Teilnehmer "Signals and Power"-Mitglieder. Die Anforderungen des Computerkurses und die Vorkenntnisse der Bastler waren sich nahe: Ihre Erfahrungen mit den elektrischen Schaltkreisen der Modelleisenbahn hatten ihnen ein Vorverständnis von Computer-Hardware vermittelt.

Dank guter Kontakte zu Telefongesellschaften kam der TMRC immer wieder an Telefonausrüstung zum Ausschlachten, die dann in das System eingebaut wurde. Die Beschäftigung mit der Telefontechnik führte auch dazu, dass die Leute im Club bald ziemlich genau über deren Funktionen Bescheid wussten. Die Neugierde herauszufinden, was man wohl sonst noch mit dem Telefonsystem anstellen konnte, war geweckt. Der kreative Umgang mit Fernsprechsystemen, das "Phreaking" – mit "ph" wie in "telephone" –, öffnete ein weiteres Betätigungsfeld für die verspielten Geister des TMRC. So bekam die Modellbahn bald auch ein eigenes Telefonnetz, über das man sich, ohne zu schreien, mit jemandem verständigen konnte, der etwas weiter weg stand.

An Computern gab es in den frühen Jahren am M.I.T. nur multimillionenteure Großrechner, die gewöhnliche Modelleisenbahnfahrer nicht einmal berühren durften. Das änderte sich erst, als die netten Leute vom Lincoln Lab ihnen Ende der 1950er-Jahre Zugang zum "TX-0" – sprich Tixo – verschafften. Der "Transistorized Experimental Computer Zero" war als erster aus Transistoren aufgebaute Rechner 1955 in dem Labor entwickelt worden. Die Schienenschaltungs- und Fernsprech-Hacker des TMRC stürzten sich mit Feuereifer auf die neuen Maschinen.

Die Kompetenz im Umgang mit Computern wuchs rasant. TMRC-Mitglied Steve Russell programmierte 1961 in 200 Arbeitsstunden das erste Videospiel "Spacewar!" an einer am M.I.T. befindlichen PDP-1 der Digital Equipment Corporation (DEC), damals nach IBM das zweitgrößte Unternehmen der Computerbranche. In dem Spiel umkreisen zwei gegnerische Raumschiffe eine Sonne, deren Gravitationsfeld sowohl die Raumschiffe als auch die abgefeuerten Geschosse anzieht. Freunde aus dem Club halfen Russell, das Spiel zur Vollendung zu bringen, indem sie den Einfluss der Schwerkraft auf alles, was herumflog, in Code gossen. Der Elektrotechnik-Professor Carlton Tucker, der die Modellbahner von Anfang an bei der Beschaffung von Equipment unterstützt hatte, verhalf ihnen dann Ende der 1960er-Jahre zu einer hochherzigen Spende von DEC, einer PDP-11. Damit war der TMRC der erste Studentenclub überhaupt, der über einen eigenen Computer verfügte.

Ein Hacker zu sein hieß im TMRC aber nicht nur, über besondere technische Fähigkeiten zu verfügen. Erst nachdem sich Ingenieursscharfsinn, forscherische Freude und neue Technologien mit einer spielerischen Leichtigkeit vermischt hatten, entstand jene besonders inspirierende Atmosphäre, in der man auf Herausforderungen stets mit Enthusiasmus reagierte. Es gab einen eigenen Jargon im Club, der 1959 in Gestalt des "TMRC Dictionary" niedergeschrieben wurde und Begriffe der späteren Hackerkultur prägte – vom "Alpha-Geek", dem talentiertesten Nerd in der Runde, bis hin zu Zawinskis Law ("Jedes Computerprogramm wird so lange größer, bis es E-Mails lesen kann").

Das moralische Fundament wurde mit der Hackerethik gelegt, die Steven Levy in seinem Buch zu ein paar Kernsätzen verdichtet hat, etwa: "Der Zugang zu Computern – wie zu allem, das einem etwas darüber beibringen kann, wie die Welt funktioniert – sollte vollständig und unbegrenzt sein. Vorrang hat immer das Recht, die Dinge selbst in die Hand zu nehmen." Hacken war danach eine Lebensart. Was sich um die Eisenbahnmodellwelt des TMRC entwickelt hatte, erklomm den Rang einer eigenen Kultur. Zwei Jahrzehnte später sollte diese zu einer globalen Leitströmung für den Übergang ins 21. Jahrhundert werden.

50 Jahre lang schwebten die Ankündigungen, Haus 20 würde demnächst abgerissen, wie ein Damoklesschwert über dem Club. 1997 war es dann so weit. Der Bau musste dem heutigen Stata Center weichen, in dem unter anderem die Büros von Noam Chomsky, dem Internet-Erfinder Tim Berners-Lee und dem Software-Aktivisten Richard Stallman untergebracht sind. Aber der Tech Model Railroad Club blieb aktiv wie eh und je. Am 23. September 1997 um 9.57 Uhr nahm das System nach einem mehrmonatigen Umzug an seinem neuen Platz in Raum N52-118 im Gebäude des M.I.T.-Museums wieder den Betrieb auf.

Es gibt jetzt ein digitales Kontrollsystem, und die neue Anlage soll irgendwann einmal auch verschiedene Ebenen haben. "Die Arbeit vollzieht sich in unterschiedlichen Geschwindigkeiten, von der eines Gletschers bis zu furiosem Tempo", vermerkt das Umzugsprotokoll und resümiert erfreut: "Das System lebt!!" Wenn gerade niemand da ist, kann man nun vom Gang aus durch ein Fenster auf die Anlage sehen. Eines der Modelle darauf ist ein Abbild des 18-stöckigen Green Building, des höchsten Gebäudes am M.I.T.-Campus. Hinter jedem Fenster sitzt eine Leuchtdiode. Draußen am Gang ist eine selbst gebaute Konsole befestigt, von der aus man an dem Hochhaus Tetris spielen kann. ()