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  3. Macoun 2016: Entwicklerkonferenz zu Cocoa, Swift und Co

Macoun 2016: Entwicklerkonferenz zu Cocoa, Swift und Co

Artikel 05.10.2016 09:57 Uhr Ortwin Gentz

Mit über 500 Teilnehmern erreichte die Macoun 2016 einen neuen Teilnehmer-Rekord.

(Bild: Jérôme Lang)

Inhaltsverzeichnis
  1. Macoun 2016: Entwicklerkonferenz zu Cocoa, Swift und Co
  2. Adaptivität
  3. Arduino und Homekit-Basteleien
  4. Macopardy
  5. Auf einer Seite lesen

Bereits zum neunten Mal trafen sich iOS- und Mac-Entwickler in Frankfurts Haus der Jugend zur zweitägigen Macoun-Konferenz. 507 Teilnehmer aus sieben Ländern tauschten sich über die neuesten Trends der Apple-Entwicklerszene aus.

Die Macoun ist nicht nur eine Anlaufstelle für Profis, sondern auch für Einsteiger und Hobby-Entwickler. Der Umgang ist locker: So sind Krawatten verpönt, man bleibt beim "Du" und es herrscht eine freundliche und kollegiale Stimmung. Dennoch bekamen die Teilnehmer eine Menge Fachbeiträge geboten: Gleich sechs Vorträge befassten sich mit Swift, ansonsten wurde von UI-Themen über Entwicklungswerkzeuge bis zu iMessage-Extensions und der OBD2-Fahrzeugdiagnose ein breites Themenspektrum abgedeckt. Auch diesmal konnten Teilnehmer in der "Werkstatt" unter der Leitung von Peter Maurer ihre Code-Fragen mit erfahrenen Experten besprechen. In diesem Jahr konnten erstmals auch Marketing- und Businessthemen in der Gesprächsrunde mit Andreas Zeitler erörtert werden.

Wie im letzten Jahr gastierte auch dieses Jahr wieder der Digital Retro Park mit seiner Ausstellung aus fast 40 Jahren Apple-Geschichte. Vom Apple II über den Mac Portable bis zum NeXT Cube gab es eine breite Hardware-Palette zum Bestaunen und Anfassen.

Bild 1 von 12

Macoun 2016: Entwicklerkonferenz zu Cocoa, Swift und Co (12 Bilder)

Im Digital Retro Park wurden Exponate aus fast 40 Jahren Apple-Geschichte ausgestellt. Im Vordergrund der iMac G4, auch Lampenschirm-iMac genannt.
(Bild: Jérôme Lang)

Usability: Von Spielen lernen

Der Spieleentwickler Tobias Klüpfel blickte in seinem Vortrag über den Tellerrand der Spieleentwicklung hinaus und untersuchte, welche Konzepte sich davon auf Produktivitäts-Apps übertragen lassen. Denn Spiele und andere Apps stehen vor ähnlichen Herausforderungen, etwa bei der Auffindbarkeit von Gesten und Funktionen. Klüpfel kam dabei zu der Einsicht, dass Erklärbildschirme und Tutorials zwar immer nur die zweitbeste Lösung nach einer selbsterklärenden Oberfläche sind, aber dennoch besser als gar nichts. Im Gegensatz zu Spielen dürfen Produktivitäts-Apps sich dagegen ruhig einmal trauen, "langweilig" zu sein, so Klüpfel. Denn sie seien in erster Linie Werkzeuge und sollten dem Nutzer nicht z.B. mit übertriebener Animation im Weg stehen.

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