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Ärgernis Lootbox: Apple mit Auflagen für In-App-Verkauf von Zufallskisten

Das Anbieten virtueller Kisten mit zufälligem Inhalt – eine sogenannte Lootbox – ist in iPhone-Spielen nur noch unter einer Bedingung möglich, die wohl das Glücksspielelement verringern soll: Anbieter müssen die Gewinnchance nennen.

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Hearthstone

Blizzards Hearthstone verkauft Kartenpakete gegen Geld.

(Bild: Blizzard)

Apple hat eine neue Vorgabe für iOS-Entwickler erlassen, die sich gegen die sogenannten “Lootboxen” richtet – Kisten mit Zufallsinhalten, die gegen echtes Geld in Spielen zum Verkauf stehen. "Lootboxen oder ähnliche Mechanismen für den Erwerb zufällig bereitgestellter virtueller Inhalte” dürfen nur noch angeboten werden, wenn der Anbieter schon vor dem Kauf die Chance für den Erhalt jedes einzelnen Inhaltes aufführt, betont Apple in den aktualisierten App-Store-Zulassungsrichtlinien.

Es ist unklar, ob sich die Regel auch auf das Anbieten von Lootboxen gegen virtuelle Währung erstreckt, die Nutzer zuvor erspielen oder aber im Austausch gegen echtes Geld beziehen können.

Der vermehrte Einsatz von Lootboxen in populären Spielen stößt zunehmend auf Widerstand der Nutzer: Anfang Dezember forderten 100.000 Spieler Lucasfilm dazu auf, dem Spielehersteller Electronic Arts die Star-Wars-Lizenz zu entziehen, nachdem dieser in Star Wars Battlefront 2 aggressiv Mikrotransaktionen und Lootboxen integrierte. Die belgische Glücksspielbehörde bewertete die virtuellen Kisten als Glücksspiel und Belgiens Justizminister hat bereits Schritte gegen eine derartige Vermischung von “Videospielen mit Glücksspielelementen” auf europäischer Ebene gefordert.

Apple scheint die neue Regelung vorsorglich eingeführt zu haben, bislang sind Lootboxen in iOS-Spielen vergleichsweise selten anzutreffen, in Blizzards Hearthstone werden zum Beispiel Kartenpakete verkauft, die auch zufällige Inhalte umfassen. Star Wars Battlefront 2 gibt es nicht für iPhone und iPad.

iOS-Spiele tragen maßgeblich zum Milliardenumsatz bei, den Apple mit dem App Store Quartal für Quartal erwirtschaftet – 30 Prozent der in Spielen getätigten In-App-Kaufbeträge verbleiben als Provision beim Hersteller. Ein Großteil dieses Geldes dürfte durch Spiele beigesteuert werden, die virtuelle Währungen und Inhalte zum Kauf anbieten – etwa in Form von “Juwelentruhen” zum Stückpreis von 110 Euro. Der in iOS 11 neue App Store räumt diesen Spielen erstmals weniger Aufmerksamkeit ein: Apple hat die Chart-Liste der umsatzstärksten Apps entfernt, die über Jahre von derartigen Free-to-Play-Titeln dominiert wurde. (lbe)