"Elden Ring": Warum ist dieses bockschwere Spiel nur so erfolgreich?

Das Videospiel "Elden Ring" ist eine wahre Tortur. Der hohe Schwierigkeitsgrad sorgt für ein ständiges Ableben – und doch sind die Spieler begeistert.

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(Bild: From Software)

Von
  • Luca Caracciolo

Ich bin gestorben. Schon wieder. So viele virtuelle Tode wie in diesem Spiel habe ich noch nie ertragen müssen. Aber das ist in Ordnung, denn das Scheitern in Form des virtuellen Sterbens ist hier der Kern des Spielkonzepts. "Elden Ring" ist ein Action-Adventure in einer Dark-Fantasy-Spielwelt und das neuste Werk des Entwicklerstudios From Software.

Das Videospiel peinigt Spielerinnen und Spieler mit seinem irrsinnig hohen Schwierigkeitsgrad – und ist damit sehr erfolgreich. Der am 25. Februar erschienene Titel ist die lukrativste neue Gaming-Marke seit 2016 in Europa.

Aber wie kann das eigentlich sein? In Videospielen hat sich in den vergangenen Jahren ja die Tendenz durchgesetzt, immer einfacher im Sinne von serviceorientierter zu werden. Wer auf die Karten von Open-World-Spielen wie "Cyberpunk 2077" schaut, der wird genauestens angeleitet: An Ort "A" findest du die Person "B", anschließend gehe zu Ort "C". Bei Rennspielen wie "Forza Horizon" lässt sich einige Sekunden zurückspulen – praktisch, wenn man einen Crash gebaut hat. Shooter wie "Halo" haben individuell einstellbare Schwierigkeitsgrade – bloß keinen Frust aufkommen lassen. Wer frustriert ist, der schaltet die Konsole aus, was schlecht fürs Geschäft ist – so lange Zeit der Glaube.

From Software bricht radikal mit dieser Formel. Schon "Demon Souls" aus dem Jahr 2009 war bockschwer, erschien erst auch nur in Japan. Vermutlich hat sich das Entwicklerstudio damals gedacht, dass sich solch ein Titel in Europa und den USA gar nicht vermarkten lässt. 13 Jahre später sind die "Souls"-Spiele ein eigenes Genre: sogenannte "Soulslike"-Spiele, die zwar fair, aber schwer im Sinne von herausfordernd sind und keine Rücksicht auf nicht so frustresistente Spieler nehmen. From Software selbst hat nach "Demon Souls" noch etliche Titel herausgebracht, allen voran die "Dark Souls"-Trilogie.

Ein Kommentar von Luca Caracciolo

Luca Caracciolo ist seit April 2021 Chefredakteur von MIT Technology Review.

Warum also spiele ich wie Millionen andere begeistert die Titel von From Software und andere artverwandte Games? Worin besteht in einer Zeit, in der Videospiele ihre User eher in Watte packen und bloß nicht verschrecken wollen, der Reiz an solchen bockschweren Herausforderungen?

Im Spieldesign gibt es den Begriff "Player Agency". Grob geht es darum, wie und mit welchen Mitteln ein Titel seinen Spielern Einfluss auf die Geschichte oder das Gameplay ermöglicht. Welche Konsequenzen haben meine Entscheidungen? Hat es einen Einfluss, dass ich im Kampf mit einem schweren Gegner jetzt eine tolle neue Waffe einsetze, nach der ich lange gesucht habe? Ist der Kampf dann einfacher?

Vermutlich erleben Spielerinnen und Spieler von Soulslike-Games ein Gefühl von "Selbstwirksamkeit", das sie in vielen anderen Spielen vermissen: "Ja, ich bin 50-mal gestorben im Kampf mit diesem einen Endgegner, aber irgendwann schaffe ich es schon."

Es scheint kein Zufall zu sein, dass gerade in unserer heutigen Zeit Soulslike-Spiele gegen jedwede kapitalistische Verwertungslogik des Einfachen und Geschmeidigen so erfolgreich sind. Existenzielle Krisen wie Klimawandel, Pandemien und Krieg lassen den Wirkungsgrad von Einzelnen extrem gering erscheinen. Die Welt wirkt kaum noch beeinflussbar. In den virtuellen Welten eines "Elden Ring" kann ich als Einzelner noch was bewirken – und es hat unmittelbaren Einfluss auf meine Gefühle, mein Erleben und die Welt. Jeder virtuelle Tod ist dabei nur mehr ein existenzieller Beweis für die eigene Wirksamkeit.

(lca)