10-Jahres-Studie: Gewalthaltige Computerspiele machen nicht aggressiver

Laut einer Langzeitstudie gibt es keinen Nachweis für verstärktes aggressives Verhalten nach dem Spielen des Action-Shooters Grand Theft Auto als Teenager.

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Computerspiele

(Bild: Lenscap Photography/Shutterstock.com)

Von
  • Stefan Krempl

Selbst wer seine gesamte Teenagerzeit mit gewalthaltigen Computerspielen verbringt, muss nicht mit schädlichen psychologischen Folgen rechnen. Dies geht aus einer jetzt im Fachjournal "Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking" veröffentlichten US-Studie hervor, in deren Rahmen Wissenschaftler eine Gruppe von Kindern und Heranwachsenden zwischen zehn und 23 Jahren über einen Gesamtzeitraum von zehn Jahren hinweg beobachtete und ihr Verhalten einschätzte.

Die Medien- und Familienforscherin Sarah Coyne von der Brigham Young University in Idaho und die Psychologin Laura Stockdale von der Loyola University Chicago betitelten ihre Untersuchung "Aufwachsen mit Grand Theft Auto" (GTA), da die analysierten Teenager unter anderem das gleichnamige Action- und Shooter-Game spielten. Dabei fanden sie zunächst heraus, dass Jungen gewalttätige Videospiele stärker bevorzugten als Mädchen.

Die Akademikerinnen unterteilten ihr Ausgangssample in drei Untergruppen, die vom Start weg unterschiedliche Einstellungen gegenüber Games aufwiesen: Vier Prozent der Teilnehmer hatten von Anfang an ein Faible für hohe Gewalt und spielten schon in einem frühen Alter im großen Stil gewalthaltige Videospiele. 23 Prozent hatten zum Studienbeginn eine "moderate" Affinität für GTA & Co. Die größte Gruppe mit einer Quote von 73 Prozent präferierte Games mit niedrigem oder keinem Gewaltgrad.

Die Gruppen mit hoher anfänglicher Gewaltbevorzugung und ihr moderates Pendant zeigten laut den Resultaten ein kurvenförmiges Muster des gewalthaltigen Videospiels im Zeitverlauf. Die Fraktion mit der anfänglichen Abneigung gegen Gewalt legte ihre Scheu vor gewalthaltigen Videospiel mit den Jahren etwas ab. Die Gruppen mit hoher und moderater anfänglicher Gewalttätigkeit waren mit größerer Wahrscheinlichkeit männlich, in der ersteren waren zudem tendenziell mehr depressive Jugendliche dabei als in den Vergleichseinheiten.

Insgesamt fanden die Forscherinnen bis zum Ende der Untersuchung keinen Unterschied im prosozialen Verhalten zwischen allen drei Gruppen. Personen in der moderaten Gruppe zeigten zwar in der letzten Welle das höchste Niveau an aggressivem Verhalten. Insgesamt ließen sich indes auch nach vielen Jahren keine Korrelation zwischen gewalthaltigem Videospielen und verstärkter Aggressivität feststellen.

Das Duo nutzte für die Studie den sogenannten personenzentrierten Ansatz. In der Regel betrachten Forscher bei einschlägigen Medienwirkungsuntersuchungen jede Variable oder Eigenschaft als mit einer anderen verbunden. Dabei könnten sie etwa schlussfolgern, dass sportliche Betätigung mit einem geringeren Auftreten von Herzkrankheiten zusammenhängt. Bei der neueren Methode werden dagegen verschiedene Algorithmen über mehrere Variablen hinweg gruppiert. So soll genauer bestimmbar sein, wie sich diese veränderlichen Größen zwischen verschiedenen Individuen auswirken.

Coyne und Stockdale beziehen so etwa eine größere Heterogenität ein, indem sie Teilnehmer einer gemeinsamen Gruppe zuordnen, "die ähnlich sind und eine Reihe von Merkmalen teilen, die im Laufe der Zeit gleichermaßen variieren". Die teilnehmenden Familien rekrutierten sie in "einer großen nordwestlichen Stadt" der USA von 2007 in der ersten Studienwelle über Telefonverzeichnisse und der Bitte, Fragebögen auszufüllen. 65 Prozent waren weiß, 12 schwarz, 19 Prozent multiethnisch und vier Prozent gehörten anderen Ethnien an. Familien mit niedrigerem sozioökonomischen Status waren in der ursprünglichen Stichprobe unterrepräsentiert. Das Team ergänzte und diversifizierte die Basis daher über persönliche Empfehlungen und Flugblätter.

Die Gewalttätigkeit von Computerspielen bewertete das Duo anhand der Kriterien und Alterseinstufungen der US-Organisation Common Sense Media, die hierzulande in etwa mit der Selbstkontrollinstanz für Unterhaltungssoftware USK vergleichbar ist. Die Teilnehmer stufte es anhand verschiedener Verhaltensmerkmale wie Aggression, depressiver Symptome, Angstzustände und dem allgemeinen Sozialverhalten ein.

Die seit Jahren geführte Debatte über einen möglichen Zusammenhang zwischen Gewalt in der Offline-Welt und in Computerspielen hatte hierzulande unter anderem das Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE) 2018 bereichert. "Der in der Öffentlichkeit oft angeführte negative Einfluss von Gewalt-Videospielen auf das Verhalten der Spieler" ließ sich auch laut der damals publizierten Studie wissenschaftlich nicht nachweisen. Für die Analyse beobachteten die Forscher hier die Probanden aber "nur" zwei Monate lang.

(tiw)