Anti-Terror-Koordinator der EU: Gaming-Plattformen strenger regulieren

Plattformen wie Twitch oder Steam operierten in einer Art Vakuum und könnten missbraucht werden, warnt Gilles de Kerchove und fordert eine strikte Regulierung.

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(Bild: Lenscap Photography/Shutterstock.com)

Von
  • Stefan Krempl

"Obwohl Online-Spiele an sich keine Bedrohung darstellen, können sie terroristische und andere kriminelle Aktivitäten ermöglichen." Mit diesem Satz beginnt Gilles de Kerchove, seines Zeichens Anti-Terror-Koordinator der EU, einen 20-seitigen Rundumschlag zu potenziellen terroristischen Bedrohungen durch die Gamer-Kultur und drängt auf deren umfassende Regulierung.

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Plattformen wie das Playstation Network, Xbox Live, Steam, Twitch oder Google Stadia würden nicht in der gleichen Weise überwacht wie große soziale Netzwerke wie Facebook, YouTube und Twitter oder elektronisches Geld wie Bitcoin oder Ethereum, schreibt der Terrorismusexperte in dem heise online vorliegenden, als vertraulich eingestuften Papier. Sie würden zunehmend zum Chatten genutzt, Transaktionen liefen über Krypto-Währungen. Sie operierten in einer "Art Vakuum und sind daher dem Risiko des Missbrauchs durch Terroristen und andere Kriminelle ausgesetzt".

Spieleplattformen wie Steam mit 95 Millionen aktiven Nutzern im Monat hätten mittlerweile eine ähnliche Reichweite wie Social-Media-Portale, flögen aber noch unter dem Radar der breiten Öffentlichkeit und teils auch der Ermittler. Terroristen könnten sie so nutzen, "um Propaganda zu verbreiten und neue Mitglieder zu rekrutieren", selbst wenn sie auf Facebook & Co. schon rausgeflogen seien. Vor allem Rechtsextremisten "sind fest in der Online-Gaming-Community verankert", weiß der 63-Jährige, aber auch islamistische Terroristen seien dort unterwegs.

Der norwegische Attentäter Anders Breivik sei dafür genauso ein Beispiel wie der Münchner Schütze David Sonboly. Letzterer sei regelmäßig in Foren aktiv gewesen, "die Massenerschießungen und antimuslimische Propaganda" feierten. Gerade Steam habe bei gewalttätigen Extremisten an Popularität gewonnen, da verschiedene Nutzer und Gruppen "nazistische, rassistische, antisemitische, homophobe oder anderweitig hasserfüllte Inhalte verherrlichen". Weitere Untersuchungen dazu seien aber erforderlich.

"In Anbetracht der Menge an toxischen Inhalten und der Präsenz gewalttätiger Extremisten auf Online-Gaming-Plattformen" könnten diese künftig andere soziale Netzwerke "als bevorzugten Kanal für terroristische Propaganda und Rekrutierung ersetzen", meint de Kerchove. Sie böten "eine riesige Zielgruppe für die Radikalisierung", insbesondere unter jungen Menschen, die tendenziell dafür besonders anfällig seien. Viele populäre Videospiele beinhalteten Gewalt und Krieg, "was Spieler anspricht, die von gewalttätigen extremistischen Botschaften angezogen werden könnten". Auf dem Stand der Medienwirkungsforschung ist dies nicht.

"Der Grad der Anonymität auf diesen Plattformen ist sehr hoch", heißt es in dem Papier weiter. Radikale Gruppen können dies nutzen, um zu "trollen" und Kontakt mit potenziellen Rekruten aufzunehmen. Wenn gewalthaltige extremistische Ansichten im Laufe der Zeit als normal gälten, könne sich als "Radikalisierungsturbo" erweisen. Gerade für sozial isolierte Spieler seien Gaming-Echokammern noch deutlich gefährlicher als Filterblasen der sozialen Medien, behauptet der Jurist. Das Konzept der "Gamifizierung" terroristischer Gewalt, also der Transfer populärer Elemente aus Spielen in die Realität, sei ein zunehmender Trend. Die Täter von Christchurch und Halle hatten ihre Morde jeweils per Live-Stream in Ego-Shooter-Perspektive übertragen und teils versucht, spieletypische Erfolge zu erreichen.

Viele Kommunikationssysteme von Spielen seien verschlüsselt, zeigt sich de Kerchove besorgt. Eine sicherere Ende-zu-Ende-Verschlüsselung komme aber meist nicht zum Zuge, gibt er an diesem Punkt aus Strafverfolgersicht etwas Entwarnung: "Große Spielplattformen scheinen in der Lage zu sein, auf die Nachrichten und Kommunikationsdaten ihrer Nutzer zuzugreifen." Häufig nutzen terroristische und gewalttätige extremistische Akteure "diese weniger moderierten" Chatfunktionen aber als Lockmittel, "um später radikalere Inhalte auf alternativen, besser gesicherten Plattformen auszutauschen".

Online-Gaming habe auch eigene Wirtschaftssysteme hervorgebracht, "in denen virtuelle Gegenstände und Spielwährungen" gehandelt und teils gegen echtes Geld eingetauscht werden könnten. Während Geldwäsche bei Glücksspielen im Internet streng kontrolliert werde, legte die aktuelle EU-Richtlinie ausdrücklich fest, dass Games-Währungen außen vor blieben. So könnten Geldströmen vor allem durch Mikrotransaktionen verschleiert werden. Beliebte Spiele wie Fortnite, Call of Duty, Counter-Strike und Overwatch "sind ideale Ziele für Geldwäsche", heißt es in dem Bericht. Die unzureichend regulierten Spiele-Ökonomien böten "Potenzial für künftigen Missbrauch durch Terroristen".

Die EU sollte sich mit der Online-Spieleindustrie in ähnlicher Weise wie mit den Mainstream-Social-Media im Internet-Forum rund um die angeführten Aspekte befassen, sie zur Rechenschaft ziehen und die Kooperation vorantreiben, fordert de Kerchove. Die wirtschaftlichen Akteure wiederum müssten eine umfassendere und proaktivere Strategie fahren, die robuste Analyseinstrumente, präzisere Richtlinien für Plattformen und andere proaktive Maßnahmen umfasst.

(vbr)