3D-Software: Blender 3.2 schneidet alte Zöpfe ab

Die Entwickler der quelloffenen 3D-Software Blender räumen mit dem Proxysystem und Geometry Nodes auf. Dadurch soll die Software effizienter werden.

Lesezeit: 6 Min.
In Pocket speichern
vorlesen Druckansicht Kommentare lesen 68 Beiträge

Der Splashscreen in Blender 3.2 stammt von Oksana Dobrovolska.

Von
  • Gottfried Hofmann

Ab sofort steht die 3D-Software Blender 3.2 für Windows, Linux und macOS kostenlos zum Download bereit. Die Entwickler haben sich die Aufgabe gegeben, alte Zöpfe abzuschneiden und die Software damit schlanker und effizienter zu machen. Außerdem unterstützt Blender 3.2 WebP-Dateien.

Bei der Arbeit mit 3D-Dateien werden viele Daten verlinkt. Um diese dennoch bearbeiten zu können, arbeitete Blender bisher mit sogenannten Proxies. Das Proxysystem aus der Ära vor Version 3.0 haben die Entwickler vollständig entfernt. Alte Projekte bleiben aber weiterhin kompatibel, indem Blender die Proxies so weit möglich zu Overrides konvertiert. Overrides lassen sich deutlich feiner steuern als Proxies. Außerdem lassen sie sich auf Materialien und andere Datenblöcke anwenden.

Die Bedienoberfläche für Overrides im Outliner haben die Entwickler um eine Ansicht zum Bearbeiten von Overrides ergänzt. Je nach Situation synchronisiert Blender verlinkte Daten bis zu zehnmal schneller als zuvor.

Das Blender-Team hat die meisten aus Version 2.93 stammenden Geometry Nodes entfernt. Node-Setups aus dieser Version sind daher nicht mehr kompatibel mit Blender 3.2. Die Entwickler empfehlen, die Node-Setups mit Blender 3.0 oder 3.1 zu konvertieren.

Viele Nodes, die mit Kurven arbeiten, und alle Field-Nodes, die ein Set an Instruktionen zu einer einzigen Ausgabe zusammenfassen, arbeiten nun um ein Vielfaches schneller. Vertex-Gruppen, die Gewichtungen für Folgeoperationen speichern, soll Blender ebenfalls deutlich schneller schreiben können.

Indirekt wird damit auch die neue Node „Duplicate Elements“ schneller, da sie Instanzen von Geometrie erzeugen kann. Sie verdoppelt nicht die Geometrie selbst, sondern setzt eine Art Zeiger auf sie, was Arbeitsspeicher spart und beim Rendern die Effizienz erhöht. Von besagter Node erzeugte Objektinstanzen heißen in Blender auch „Multi User Data“. Bisher ließen sich darauf keine Modifier anwenden, da diese das Objekt destruktiv verändern. Blender 3.2 kann die Instanz dafür in ein eigenes Objekt umwandeln. Gleiches gilt für Transformationen.

Ein einfacher Nachbau des Array Modifiers mit der neuen Duplicate-Elements-Node: Sie erzeugt Instanzen, anstatt die Geometrie selbst zu duplizieren.

In Blenders Videoschnittprogramm „Video Sequence Editor“ kann man einzelnen Kanälen jetzt Namen geben, Kanäle deaktivieren oder sperren. Für Strips, die darunterliegende transformieren, kann man bilineare Berechnung oder „Nearest Neighbour“ (Pixelwiederholung) auswählen. Letzteres war bisher Standard. Beim Tranformieren verschiebt der Editor die Ansicht, wenn der Rand eines Fensters erreicht ist. Die Vorschaubilder der Strips zeigen jetzt den Frame an, an dem sich der Anfasser befindet.

Im Video Sequence Editor kann man den einzelnen Kanälen jetzt Namen geben und sie aus- und einschalten sowie für die Bearbeitung sperren.

Der Asset Manager unterstützt Collections, mit der man Objekte einer Szene organisieren und als Instanzen in die Szene stellen kann. Damit kann der Asset Manager fast alle Konfigurationen von Objekten und Datenblöcken verwalten.

Blender importiert OBJ-Dateien jetzt deutlich schneller, da der bisherige, in Python geschriebene Importer durch eine Implementierung in C++ ersetzt wurde. Der neue Importer ist noch als experimentell gekennzeichnet. Die Export-Funktion für OBJ-Dateien haben die Entwickler bereits in Version 3.1 mit einer C++-Version aktualisiert.

Im Farbmanagement lässt sich jetzt ein anderes Profil für das Rendern als für den Viewport auswählen. Bei linearen Formaten wie OpenEXR stehen ebenfalls unterschiedliche Lineare Farbräume wie ACES zur Auswahl. So kann man unterschiedliche Dateiformate mit abweichenden Profilen ausgeben.

Der Asset Manager von Blender unterstützt jetzt Collections und ist damit endlich komplett.

Mit einem neuen Curve-Pen-Werkzeug lassen sich Kurven mit wenigen Klicks erzeugen und bearbeiten. Ein Klick setzt dabei direkt einen Kontrollpunkt, dessen Anfasser man sofort bewegen kann.

Der vereinfachte Curve Pen erleichtert die Arbeit mit Kurven.

Kaustiken entstehen, wenn Licht von durchsichtigen Objekten wie Glas gebrochen wird. Dieser Effekt ist für Pathtracing-Engines wie Cycles besonders schwierig zu berechnen. Die Engine muss pro Pixels tausende bis zehntausende Strahlen in die Szene schicken. Für einzelne Objekte kann sie diesen Effekt jetzt beschleunigen. Dafür muss man sowohl die Lichtquelle, das durchsichtige Objekt und das Objekt, das die Kaustiken empfängt, markieren. Die Kaustiken berechnet Cycles nur innerhalb des Objektschattens. Von Reflexionen erzeugte Kaustiken unterstützt Cycles noch nicht.

Die gleiche Szene mit und ohne Shadow Caustics: Der Render mit Shadow Caustics links zeigt deutlich mehr Details. Dafür ist die Einfärbung der Kaustiken verloren gegangen.

Cycles unterstützt jetzt Lightgroups. Dabei handelt es sich um Compositing-Passes, die das Licht einer Gruppe von Lichtquellen speichern, etwa die Tages- und Nachtbeleuchtung einer Szene. Dieser Anteil an der Beleuchtung einer Szene lässt sich im Nachhinein anpassen.

Unter Linux nutzt Cycles auf AMD-Grafikkarten jetzt GPU-Funktionen. Die Engine benötigt Version 22.10 der Linuxtreiber aus dem AMD Radeon Repository und unterstützt Karten mit der RDNA und RDNA2-Architektur, darunter die Serien Radeon RX 5000 und RX 6000 sowie die Radeon Pro W6000-Serie. Bei RDNA-Karten gibt es momentan noch einen Bug beim Rendern mit Texturen, deren Breite kein Vielfaches von 128 ist.

Eine Besonderheit war bisher, dass Blender Farbattribute für Knoten nicht in den Knoten, sondern in den Flächen eines Meshes speicherte. Dadurch wurde es fast unmöglich, eingefärbte Punktwolken im Viewport anzuzeigen. Außerdem gab es Kompatibilitätsprobleme mit anderer Software, die Vertexfarben direkt in den Vertices speichert. Blender 3.2 unterstützt jetzt beide Formate als „Color Attributes“. Diese kann man direkt im Sculpting-Modus bearbeiten, also im Sculpting-Modus auf seine 3D-Objekte malen, was bisher dem Vertex Paint-Modus vorbehalten war.

Man kann jetzt im Sculpting-Modus auch malen.

Bewegungsunschärfe entsteht, wenn sich Objekte so schnell bewegen, dass sie unser Auge nicht mehr scharf darstellen kann. Bisher war das in Blender auf Meshes beschränkt. Version 3.2 unterstützt den Effekt auch für volumetrische Objekte wie Feuer und Rauch. Dabei kann man sowohl in Blender simuliertes Feuer und Rauch, als auch aus anderer Software importierte VBD-Daten verwenden, sofern diese Informationen zur Bewegung der einzelnen Voxel enthalten.

Beim Betrachten einer Szene mit einer VR-Brille kann Blender jetzt Informationen wie Kameras, Lichtquellen oder Referenzbilder anzeigen. Wenn man eine gute Position in der Szene gefunden hat, kann man sie als Landmark direkt aus der aktuellen Pose des VR-Headsets speichern.

Siehe auch:

  • Blender: Download schnell und sicher von heise.de

(akr)