Videospiele: Europäische Verbraucherschützer fordern Regulierung von Lootboxen

20 europäische Verbraucherschutzorganisationen rufen zur Regulierung von Lootboxen in Videospielen auf. Aus Deutschland hat sich der vzbv angeschlossen.

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(Bild: Electronic Arts)

Von
  • Daniel Herbig

Gemeinsam mit 19 weiteren Verbraucherschutzorganisationen aus Europa ruft der Norwegian Consumer Council (NCC) zur Regulierung von Lootboxen auf. Dazu stellte der NCC eine Studie vor, laut der Lootboxen bei Konsumentinnen und Konsumenten etwa Glücksspielsucht fördern könnten.

Die 20 Verbraucherschutzorganisationen, die sich gemeinsam für mehr Regeln starkmachen, kommen aus 18 europäischen Ländern. Aus Deutschland gehört der Verbraucherzentrale Bundesverband (vzbv) dazu, außerdem haben sich der Verein für Konsumenteninformation aus Österreich und der Westschweizer Konsumentenverband dem Aufruf angeschlossen.

Der Report des NCC thematisiert etwa, wie Lootboxen Spielerinnen und Spieler täuschen und in die Irre führen. Lootboxen sind digitale Pakete mit zufälligem Inhalt. Vor dem Kauf weiß man nicht oder nur grob, was sich in einer Box befinden könnte. Entwickler von Videospielen mit Lootboxen setzen darauf, dass User mehrere Lootboxen kaufen, bis sie endlich die gewünschten Gegenstände erhalten.

Oft werden Lootboxen noch mit verschiedenen digitalen Währungen verbunden, schreibt der NCC. Solche gerade bei Handyspielen gängigen Praktiken sollen den realen Wert von Lootboxen verschleiern, weil sie mit teilweise mehrfach umgetauschten Digitalwährungen gekauft werden müssen. In der Regel könne die verbleibende Digitalwährung zudem nicht gegen Geld zurückgetauscht werden. Möchte ein Kunde etwa eine Lootbox für 150 Einheiten einer Digitalwährung erwerben, muss er im Zweifelsfall das Paket mit 200 Einheiten kaufen – und bleibt dann so lange auf den verbleibenden 50 Einheiten sitzen, bis er zusätzliche Währungseinheiten kauft.

Schließlich kritisiert der NCC auch Werbepraktiken der Lootboxen, die sich auch an besonders anfällige Kinder richten können. Unter anderem weist die norwegische Verbraucherschutzbehörde darauf hin, dass beliebte Streamer von Spieleunternehmen gesponsert werden, vor ihrem Publikum Lootboxen zu öffnen. Diese sozialen Elemente ermutigen Spielerinnen und Spieler laut NCC, selbst mehr Geld für Lootboxen auszugeben.

Wie Videospiele zum Geldausgeben animieren

Beispiele dazu finden sich zuhauf im Internet. "FIFA"-Entwickler Electronic Arts hat es geschafft, sogenannte "Pack Openings" auf Youtube und Twitch als festes Format bei zahlreichen Kanälen zu etablieren – die Videos haben teilweise Millionen von Klicks. Mit den Lootboxen in seinen "FIFA"-Spielen setzt EA jährlich 1,5 Milliarden US-Dollar um. Aus den Karten bekommt man Kicker, die man in der eigenen Mannschaft im "Ultimate Team"-Modus (FUT) aufstellen kann.

"FIFA" ist eines von zwei Spielen, die sich der NCC in seinem Report beispielhaft ansieht. Er zeigt etwa, wie aggressiv EA seine Lootboxen in seinen "FIFA"-Spielen bewirbt: Die sogenannten "Card Packs" sind direkt im Hauptmenü zu sehen, wer sie kauft, wird mit ausufernden Jubelanimationen belohnt. Das soll Dopamin freisetzen und zum weiteren Geldausgeben anregen, schreibt der NCC.

Formen von Lootboxen finden sich in zahllosen Videospielen – auf dem PC oder der Konsole genau wie auf dem Handy. Activision Blizzard hat sich jüngst etwa dazu entschieden, sein neues Hack'n'Slay "Diablo Immortal" nicht in Belgien und in den Niederlanden zu veröffentlichen, weil Lootboxen dort als Glücksspiel eingestuft werden können.

In Deutschland gibt es derzeit keine Regularien für den Einsatz von Videospielen in Lootboxen in Videospielen. Nach deutschem Gesetz werden Lootboxen nicht als Glücksspiel aufgefasst und sind daher grundsätzlich zugelassen. Mittlerweile kann die USK die Beutekisten aber zumindest bei der Alterseinstufung von Videospielen berücksichtigen.

Der NCC fordert Gesetzgeber unter anderem dazu auf, irreführende Design-Elemente in Lootbox-Videospielen zu verbieten und Zahlungen für die Beutekisten nur mit echtem Geld zu gestatten. Außerdem sollen mögliche Algorithmen, die das Kaufverhalten von Nutzerinnen und Nutzern beeinflussen sollen, offengelegt werden. Sollten diese Schritte zu keiner Verbesserungen führen, sollte ein generelles Verbot von Lootboxen in Betracht gezogen werden.

(dahe)