20 Jahre "Die Sims": Big Brother mit Tastatur

Weil Will Wright sein Haus bei einem Feuersturm verlor, entwickelte er ein virtuelles Puppenhaus. "Die Sims" wurde trotz EA-Skepsis zum Mega-Erfolg.

Lesezeit: 3 Min.
In Pocket speichern
vorlesen Druckansicht Kommentare lesen 20 Beiträge

(Bild: EA)

Von

Heute vor 20 Jahren, am 4. Februar 2000, erscheint die "Die Sims", zunächst in den USA, einen Monat später auch in Deutschland. Die mittlerweile vier Sims-Teile wurden über 200 Millionen Mal verkauft – ein Erfolg, mit dem kaum jemand gerechnet hatte.

Die Anfänge der Reihe reichen ins Jahr 1984 zurück. Der junge Designer Will Wright arbeitet in den USA an dem Ballerspiel "Raid on Bungeling Bay", für das er mit Broderbund einen Publisher findet. Es erscheint für den Commodore C64, für MSX-Computer und später für die NES-Konsole von Nintendo und wird ein respektabler Erfolg (außer in Deutschland, wo es von der Bundesprüfstelle indiziert wird).

Man sitzt in einem Hubschrauber und muss feindliche Ziele zerstören. Kennzeichnend ist die große Spielwelt. Wright bastelt Tools, um durch das Gelände zu scrollen und Inseln und Straßen mit Grafik-Tiles zu schaffen – und stellt fest, dass ihm das Generieren von Städten und Landschaften mehr Spaß macht, als darüber zu fliegen und sie zu beschießen.

Die Geschichte von "Die Sims" (17 Bilder)

"Raid on Bungeling Bay" - das Hubschrauber-Ballerspiel für den C64 führte zur Idee der Sims-Spiele.
(Bild: René Meyer)

Er beschäftigt sich mit Stadtplanung und erweitert den Editor zu einem eigenständigen Spiel: die Simulation einer Stadt. Man legt Flächen für Wohnungen, Gewerbe und Industrie an, zieht Straßen und Eisenbahnlinien, schafft Polizei- und Feuerwehrstationen. Es gibt kein direktes Ziel; es gibt keine Gegner; und man muss nicht ständig eingreifen. Im Gegenteil – es macht Spaß, die Simulation einfach laufen zu lassen und zu schauen, wie sich alles entwickelt; wie die bereits damals "Sims" genannten Bewohner die Stadt bevölkern.

Doch Wrights Vertriebspartner Broderbund gehen die Ideen zu weit. Kein Spielziel? Es kommt zu keiner Einigung. Der rettende Anker ist die Bekanntschaft mit Jeff Braun. Der hat ebenfalls ein unveröffentlichtes Spiel in der Hinterhand, eine Flugsimulation. Die beiden beschließen, ein Unternehmen zu gründen und Spiele selbst herauszugeben: Maxis. Dazu setzt man die ursprüngliche C64-Version auch für aktuellere Systeme wie den PC und den Amiga um.

"SimCity" erscheint 1989 und wird ein Millionenerfolg, aus dem einerseits eine ganze Serie erwächst und andererseits eine Familie mit zahlreichen ähnlichen "Sim"-Spielen. Die Spiele-Datenbank Mobygames listet 237 Titel auf: "SimEarth" simuliert das Ökosystem eines Planeten. "SimAnt" eine Ameisenkolonie. "SimTown" eine Stadt. "SimTower" einen Wolkenkratzer. Im Bestreben, die Marke wachsen zu lassen, nimmt man auch Spiele anderer Studios hinzu und adelt sie mit dem Namen. An die Güte des Erstlings reicht jedoch keines heran. Der Stern von Maxis und seiner Sims-Spiele scheint zu verblassen.

1997 übernimmt Electronic Arts das Studio. Zu dieser Zeit werkelt Wright bereits seit Jahren an dem Spiel, aus dem später "Die Sims" wird. Die Eingebung kommt ihm nach einem tragischen Einschnitt: Sein Haus wird 1991 ein Opfer der Flammen; bei einem Feuersturm, der bald 3.000 Häuser zerstört. Von Grund auf muss sich die Familie neu einrichten. Auf den Computer übertragen stellt sich Wright ein virtuelles Puppenhaus vor, das ursprünglich den Namen "Home Tactics – The Experimental Domestic Simulator" trägt.
Doch ein reiner Raumplaner ist nicht unterhaltsam genug. Schritt für Schritt entsteht die Idee, nicht die Einrichtung, sondern die Bewohner zum Mittelpunkt des Spiels zu machen. Mehrere Jahre lang arbeitet er im Alleingang an dem Vorhaben.

(Quelle: The Sims)

Bei einer Präsentation 1997 sind seine neuen Chefs bei Electronic Arts nicht begeistert von einem Spiel, bei dem man simulierten Figuren beim Geschirrspülen und Müllrausbringen zusieht. Doch sie setzen Vertrauen in den Vater von "SimCity" und geben ihm die Mittel, um sich mit voller Kraft dem Spiel zu widmen.

Das zahlt sich aus: "Die Sims" avanciert zu einem der meistverkauften PC-Spiele aller Zeiten. Die Idee, das Leben in einem Haus zu simulieren und die Sozialinteraktionen seiner Bewohner in den Mittelpunkt zu stellen, zieht eine neue Generation von Spielern an, die mit Ballerei, hektischer Strategie und Geschicklichkeitsparcours nichts anfangen kann, die lieber entspannt etwas basteln, arrangieren, manipulieren – und zuschauen.

Dabei bedient das Spiel viele Interessen. Manche Spieler lieben es, Häuser und Räume einzurichten; vielleicht gar eigene Möbel zu modellieren. Unzählige Gegenstände von Moddern stehen auf einschlägigen Websites zum Download; eine Vielzahl von Erweiterungen wird angeboten (so viele, dass die Serie damit ins Guinness-Buch der Rekorde aufgenommen wird); mit Themen wie Hunde und Katzen, Inselleben, Hochschule, Reich der Magie und mehr.

Andere verstehen "Die Sims" als wirtschaftliche Simulation, lassen etwa ihre Sims auf Arbeit gehen, um den Lebensunterhalt zu finanzieren. Der zwischenmenschliche Teil bildet den Grundstein für das Alleinstellungsmerkmal der Serie. Ausgangspunkt sind die Grundeigenschaften jeder Figur, die sich beim aktuellen Ableger aus 99 Merkmalen zusammensetzen: fröhlich, düster, kreativ, Chaot, Kunstliebhaber, romantisch, gesellig. Hinzu kommen Aussehen, Haare, Kleidung, Fähigkeiten wie Gitarre spielen, Berufe und vieles, vieles mehr.

Seinen Sims kann man passiv zuschauen oder sie aktiv in bestimmte Richtungen schubsen. Geschenke und Witze bessern die Beziehung. Aus Bekanntschaft wird Freundschaft, daraus Leidenschaft – und plötzlich sind zwei Sims verlobt, verheiratet und bekommen Kinder. Dabei steuert man eher indirekt und beobachtet das Ergebnis. Vielleicht tut es ein Übriges, dass gleichzeitig die damals heiß diskutierte Fernsehshow "Big Brother" anläuft. "Die Sims" ist wie "Big Brother"; doch hier ist man nicht nur passiver Beobachter, sondern kann lenken.

Nach "Die Sims" probiert es Will Wright ein vielleicht letztes Mal: 2008 erscheint der Lebenssimulator "Spore", eine Art zugänglicherer Nachfolger von "SimEarth". Viele Spieler mögen ihn (und viele möchten ihn gern mögen); aber im Vergleich zu "Die Sims" und "SimCity" bleibt der Erfolg überschaubar. 2009 verlässt Wright das Unternehmen. Seitdem ist es ruhig um ihn geworden. Electronic Arts schließt Maxis 2015, doch Die Sims lebt weiter: Gerade denkt EA darüber nach, wie "Die Sims 5" aussehen könnte. (dahe)