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20 Jahre Quake 3 Arena: Per Rocket Jump auf den Spiele-Olymp

Der Online-Shooter Quake 3 Arena besticht durch schnelles, präzises Gameplay und hat selbst 20 Jahre nach Erscheinen nichts von seiner Faszination verloren.

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Quake 3 Arena

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Ich weiß es noch, als wäre es gestern gewesen. Während es draußen klirrend kalt war, heizte sich das Zimmer meines Kumpels unter dem Dachboden auf – befeuert von drei PCs mit dicken Röhrenmonitoren, deren Lüfter das frisch erschienene Quake 3 Arena zum Heulen brachte. Im Hintergrund schrammte laute Mukke, die Bildschirme färbten sich blutrot ob zahlloser weggemähter Bots. Das war vor rund 20 Jahren, kurz nachdem Quake 3 Arena am 2. Dezember 1999 erstmals in den USA in den Regalen stand.

Quake 3 war damals der heilige Gral der 3D-Shooter, eine neue Erfahrung, ein auf Präzision und Geschwindigkeit getrimmtes Spielerlebnis. Erschaffen von id Software, die die 90er und gleichsam die Computerspiele-Geschichte mit Wolfenstein 3D, Doom und Quake prägten und von Action-Spielern weltweit verehrt wurden. Entsprechend gigantisch waren die Erwartungen der Spieler – vor allem, da Q3A rein auf Multiplayer-Schlachten ausgerichtet sein sollte und entsprechend von nicht wenigen vor dem Release skeptisch beäugt wurde. Doch Quake 3 Arena enttäuschte nicht – vielmehr manifestierte sich das Spiel als absolute Referenz der Multiplayer-Shooter und ebnete den Weg für professionellen E-Sport.

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Der Erfolg von Quake 3 Arena lag in seiner Einfachheit. Unnützes Beiwerk wurde gestrichen: Single-Player-Modus, Story, aufwendige Cut-Scenes. Nada. Im Fokus stand das Deathmatch, Jeder gegen Jeden; ausgetragen auf bis ins kleinste Detail durchdachten Karten, die durch Elemente wie Sprungplattformen und Teleporter die Vertikale so stark in den Mittelpunkt stellten wie kein Shooter zuvor. Dazu kam eine beeindruckende Grafik, umgesetzt durch die 3D-Engine id tech 3, die damalige Hardware wie kein Spiel seiner Zeit zum Schwitzen brachte.

Quake 3 Arena wurde von einem 13-köpfigen Team entwickelt, das sich im östlich von Dallas gelegenen Mesquite ein paar Büros teilte. Für die Programmierung zuständig waren John Cash und John Carmack – letzterer war in den 90ern eine Art Rockstar der Spieleentwickler, der mit jedem Titel die Grenzen des Möglichen weiter verschob. Dennoch war der Weg zu Quake 3 Arena kein leichter. Auf das Ende 1997 fertiggestellte Quake 2 sollte zunächst eine Erweiterung folgen, außerdem eine Art Quake 2 mit etwas besserer Grafik, für das man schon erste Designs entwarf.

Railgun mit Quad Damage: Ein Treffer führte zum sofortigen Platzen des Gegners.

Für Carmack war allerdings ein neuer Aufguss nicht genug – sowohl spielerisch als auch hinsichtlich der 3D-Engine. Und so verzog er sich Anfang 1998 für eine Woche in ein Hotel in Florida, beschäftigte sich mit neuen Engine-Technologien und kam schließlich zum zu seinerzeit radikalen Schluss: Die nächste Grafik-Engine sollte ausschließlich hardwarebeschleunigt laufen. Im März 1998 verkündete er schließlich öffentlich (PDF-Archiv): "Wir verstehen voll und ganz, dass dies zu einem erheblichen Rückgang unseres potenziellen Kundenstamms führen wird, aber alle waren es leid, unter den Einschränkungen des Software-Renderers zu arbeiten."

Rückblick: Quake 3 Arena (6 Bilder)

Quake 3 Arena: Vor rund 20 Jahren musste man in Deutschland schnell sein, um eine solche Box zu ergattern. Aufgrund der Indizierung nur einen Monat nach der Veröffentlichung verschwand das Spiel vorerst aus dem Handel. (Bild: id Software)

Die unter dem Arbeitstitel laufende "Trinity Engine" (id Tech 3) verarbeitete 24-Bit-Farben, unterstützte höher aufgelöste Texturen als Quake 2, was die Füllraten-Anforderungen für Grafikkarten um 50 Prozent nach oben schießen ließ. Mit id tech 3 ließen sich erstmals echte Rundungen darstellen (Curved Surfaces), dazu kamen von id entwickelte Shader, Lightmaps und volumetrischer Nebel, der tatsächlich spielerischen Einfluss hatte. Damit die Engine so schnell wie möglich lief, implementierte Carmack noch mehrere mathematische Tricks. Zudem sollte die Grafikengine auch über die kommenden Jahre skalierbar sein, so dass es "so aussehen könnte, als würden wir für die erste Version ein wenig hoch hinausschießen", so Carmack.