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3D-API Vulkan von Khronos: Eierlegende Wollmilchschnittstelle für alle Systeme

Khronos beerdigt OpenGL und wagt mit Vulkan einen Neuanfang. Die 3D-Schnittstelle soll schneller und effizienter sein und auf allen Systemen laufen.

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Vulkan soll OpenGL als plattformübergreifende 3D-Schnittstelle ablösen und mit DirectX 12 konkurrieren.

(Bild: c't)

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"Vulkan is making it happen". Wir sind gespannt.

Khronos stellte auf der Game Developers Conference die 3D-Schnittstelle Vulkan vor – den Nachfolger der bisherigen OpenGL-API. Das Industriekonsortium hatte bereits im Rahmen der SIGGRAPH und GDC Europe 2014 einen Ausblick auf Vulkan gegeben, allerdings noch unter der Arbeitsbezeichnung GLNext. Vulkan soll ähnlich wie Microsoft DirectX 12 und AMD Mantle hardwarenah arbeiten und moderne Mehrkern-CPUs und GPUs effizienter auslasten. Das soll besonders bei rechenintensiven 3D-Spielen für höhere Bildraten sorgen und dadurch gegebenenfalls noch ausgefeiltere 3D-Effekte ermöglichen.

Vulkan soll im Unterschied zu Mantle, DirectX und Metal auf allen Plattformen und Betriebssystemen laufen.

(Bild: Khronos)

Auch auf dem Mobile World Congress liefen bereits erste Vulkan-Demos, etwa auf dem Stand von Imagination Technologies. c't warf einen Blick auf die Library-Demo, die auf GPUs von Smartphones und Tablets zugeschnitten ist. Sie sah beeindruckend aus, lief aber mit der derzeitigen Preview-Fassung von Vulkan noch langsamer als mit OpenGL ES 3.0. Imagination erklärte, dass dies an den derzeitigen Beta-Treibern liege. Man war zuversichtlich, dass es mit etwas Feinschliff viel besser laufe als unter OpenGL.

Khronos zufolge soll die Schnittstelle in Hinblick auf ein verbessertes Multithreading und einen geringeren Overhead von Grund auf neu gestaltet worden sein. Vulkan soll außerdem eine gemeinsame Shading-Programmiersprache enthalten und die Möglichkeit der expliziten Anwendungskontrolle über GPU- und CPU-Workloads. Im Unterschied zu DirectX und Mantle funktioniert Vulkan plattformübergreifend und kommt mit weniger komplexen Treibern als bisher aus.

Bei OpenGL gab es bisher eine Trennung zwischen OpenGL für Desktop-Systeme und OpenGL ES für die Kombichips von Smartphones, Tablets und bestimmten Embedded Devices. Vulkan ist eine Unified API für alle Plattformen uind soll so die Portabilität von Anwendungen auf unterschiedliche Hardware-Systeme wesentlich vereinfachen. Khronos vergleich Vulkan auf einer Präsentationsfolie mit den bisherigen Low-Level-APIs Mantle, DirectX (12) und Metal. Metal funktioniert nur mit einer sehr eingeschränkten GPU-Auswahl auf auf einem einzigen OS (iOS), DirectX mit einer Vielzahl von GPUs unter Windows und Mantle lediglich mit bestimmten AMD-GPUs.

Die Liste der Vulkan-Unterstützer ist... beeindruckend.

(Bild: Khronos)

Khronos sieht Vulkan daher deutlich im Vorteil; besonders auch in Hinblick auf die Tatsache, dass man schon einige Branchenschwergewichte als Unterstützer gewinnen konnte. Auf einer Folie finden sich mittlerweile 27 Firmen: AMD, Nvidia, Intel, ARM, Apple, Epic Games, Qualcomm, Valve, Mediatek, Sony, Lucasfilm, Samsung, EA, Oculus VR, Blizzard, Codeplay, Imagination, Vivante, Mobica, Transgaming, RTT, Continental, OMP, Unity, Oxide, Broadcom und Pixar. Es fehlt Microsoft; kein Wunder, versucht die Firma doch das bröckelnde DirectX- und folglich Windows-Monopol für PC-Gamer aufrecht zu erhalten.

Vulkan funktioniert auf jeder Mobilplattform, die mindestens zum Funktionssatz von OpenGL ES 3.1 kompatibel ist und offenbar auf allen aktuellen Desktop-Grafikeinheiten. Die finale Version von Vulkan soll noch in diesem Jahr erscheinen. Laut Khronos soll es ab sofort eine Technical-Preview-Version geben. (mfi)