3D-Leistung: Tegra 4 unterliegt der GPU im iPad 4

Im Netz aufgetauchte 3D-Benchmarks zeigen, dass die Tegra-4-GPU langsamer arbeitet als jene im iPad 4. Und wer denkt, dass die neue Nvidia-Spielekonsole ein Schnäppchen wird, täuscht sich.

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Kurz nach der Vorstellung von Nvidias kommenden Mobilprozessor (System-on-Chip/SoC) Tegra 4 gelangten bereits die ersten Grafik-Benchmarks ins Netz. Jene GLBenchmark-Ergebnisse dürften erklären, weshalb Nvidia-Boss Jen-Hsun Huang bei der Tegra-4-Präsentation auf Benchmarks zur Grafikleistung völlig verzichtete.

Ins Netz gelangte Grafik-Benchmarks des Tegra 4.

(Bild: heise online)

Die GLBenchmark-Werte wurden bereits von der Webseite gelöscht, finden sich allerdings noch in Googles Webcache. Als Nutzer ist "Buildbrain" eingetragen – der Name eines automatisierten Testsystems für Nvidia-Entwickler. Demnach erreicht Nvidias Tegra 4 im Egypt-HD-Durchlauf 32,6 fps. Zum Vergleich: Ein iPad 4 schaffte in unseren Tests rund 52 fps, ein Google Nexus 10 mit Mali-T604-GPU 36 fps und ein iPhone 5 27 fps.

Kommentieren wollte Nvidias Marketing-Direktor Nick Stam die Ergebnisse nicht, wies aber im Gespräch mit unserem Gadget-Blog TechStage darauf hin, dass die Software-Stacks noch nicht ausreichend optimiert seien und die Produkte noch nicht ausgeliefert werden. Dazu unterstrich er, dass im iPad 4 viele Grafikkerne stecken, die viel Chipfläche einnehmen. Überdies seien die Software-Stacks im iPad und die Spiele "not so amazing". Nvidias Stärke sei die Software und Treiber, die Fähigkeit zum Optimieren und die Zusammenarbeit mit Spieleentwicklern. Kein Konkurrent könnte sich diesbezüglich mit Nvidia messen. Am Ende würde man auch das iPad mit besseren und effektvolleren Spielen schlagen.

Der von Nvidia veröffentlichte Die-Shot des Tegra 4 zeigt alle Rechenkerne, aber auch Nvidias künstlerische Kreativität.

(Bild: Nvidia)

Nick Stam ließ sich weitere Details zur Tegra-4-GPU entlocken. Demnach behält Nvidia das Verhältnis von Pixel- zu Vertex-Shadern des Tegra 3 bei. Stam bestätigte, dass Tegra 4 48 Pixel Shader und 24 Vertex Shader hat. Damit hat Nvidia die Kernzahl des ULP GeForce im Vergleich zu Tegra 3 schlicht versechsfacht. Es seien aber noch einige Optimierungen an der Render-Pipeline eingeflossen, außerdem gebe es mehr und größere Caches. Wieviel Textureinheiten Tegra 4 hat, wollte Stam allerdings nicht verraten, aber immerhin, dass die ULP GeForce pro Takt vier farbige Pixel ausgibt. Nvidia unterstrich außerdem, dass alle Tegra-4-Varianten für Smartphones und Tablets 72 Shader-Kerne besitzen werden.

Auf die Frage, weshalb man noch immer keine Unified-Shader-Architektur biete, erklärte Nick Stam, dass eine solche Architektur aus Nvidias Sicht schlicht noch keinen Sinn mache. Unified Shader seien wesentlich komplexer, damit größer und führen zu einer höheren Leistungsaufnahme. So sei es für Nvidia bis dato noch effizienter, eigenständige Pixel-Shader- und Vertex-Shader-Kerne zu nutzen. Allerdings bleiben dem SoC damit Compute-Berechnungen via OpenCL und OpenGL ES 3.0 verwehrt. Aktuelle PowerVR-SGX-GPUs, wie sie etwa im iPad 4 stecken, besitzen bereits Unified Shader, ebenso wie viele andere Konkurrenzchips. Grafikspezialist Nvidia liegt also gerade bei der GPU-Architektur seiner SoC-Kerne weit zurück.

Nvidias Spielekonsole Project Shield soll im zweiten Quartal 2013 erscheinen und wohl kein Schnäppchen werden.

(Bild: Nvidia)

Wie hoch die TDP von Tegra 4 genau ist, wollte Nick Stam nicht verraten. Allerdings erklärte er, dass der Chip unter Volllast "4, 5 oder 6 Watt" verbrauche – sofern alle Kerne arbeiten. Das bestätige die Werte der Shield-Konsole, die mit einem 38-Wh-Akku zwischen 5 und 10 Stunden beim Spielen durchhalten soll. Andere High-End-SoCs dürften in einem ähnlichen Bereich liegen. Außer beim Spielen steht ein Mobil-SoC in Smartphones und Tablets allerdings nur selten unter Volllast.

Das erste angekündigte Gerät mit Tegra 4 ist die fürs zweite Quartal 2013 erwartete Nvidia-Spielekonsole Project Shield. Nick Stam erklärte, dass man noch keinen Preis festgezurrt habe. Er erinnerte daran, dass sich Shield im Unterschied zu anderen Konsolen nicht durch teure Spiele subventioniert und dadurch auch nicht billig verschleudert werde: "It's not a subsidize model. You're playing free android games on this, it's not like we are selling the hardware dirt cheap." (mfi)