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ATI kontert: Neuer Grafikchip Radeon X800 XT mit doppelter Leistung

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ATIs neuer Hochleistungschip Radeon X800 XT Platinum Edition gleicht in vielen Punkten seinem Nvidia-Konkurrenten GeForce 6800 Ultra. Sechs Vertex Shader für geometrische Berechnungen und sechzehn Pixel-Pipelines sorgen für geballte Grafikpower. Auch die Fähigkeit, lange Pixel-Shader-Programme mit mindestens 512 Instruktionen ausführen zu können, hat der ATI-Chip mit seinem Kontrahenten gemein. Weitere Übereinstimmungen sind 32 Z-/Stencil-Werte pro Takt für Schattenberechnungen, Centroid Sampling für fehlerfreies Antialiasing, Multiple Render Targets für Tiefenunschärfe und Face-Register für zweiseitige Beleuchtung.

Der Hauptunterschied liegt in den Pixel Shadern, die die Farbwerte für die Bildpunkte bestimmen. Während Nvidia das Shader Modell 3.0 beherrscht, ist ATI beim Modell 2.0 geblieben. Damit ist zurzeit nur der Nvidia-Chip in der Lage, bei der Berechnung der Pixelfarbwerte Schleifen, Sprünge und Unterprogramme auszuführen, was die Programmierung von Effekten vereinfacht. ATI rechnet zudem mit 24 Bit Genauigkeit, während Nvidia auf 32 Bit setzt. Der von Nvidia getriebene Aufwand macht sich an der Bildqualität heutiger Spiele allerdings nicht bemerkbar. Und ob Shader Model 3.0 bei den bis Jahresende erscheinenden Spielen zu besseren Effekten beiträgt, ist zurzeit noch nicht abzusehen.

ATIs Chip ist dafür weniger komplex und verträgt 520 MHz Taktgeschwindigkeit (Nvidia: 400 MHz), der Speichertakt liegt bei 560 MHz. Die Kanadier haben zudem ein Verfahren für die Kompression von Normal-Maps implementiert (3Dc), mit dem sich Oberflächenstrukturen sehr detailliert darstellen lassen. ATI demonstriert dies mit einer realistischen Darstellung menschlicher Spielfiguren in seiner Demo "Ruby - The Double Cross". Wie schnell Spieleentwickler das 3Dc-Verfahren aufgreifen, ist aber ebenfalls noch nicht vorhersehbar. Es ist aber nützlicher als das vor zwei Jahren eingeführte und wenig akzeptierte TruForm-Feature und hat einige Chancen, von Microsoft in DirectX aufgenommen zu werden.

In Tests mit dem Benchmark zum Weltraumspiel X2 (www.egosoft.de) und bei Unreal Tournament 2003 liegen beide Grafikchips auf den jeweiligen AGP-8X-Referenzkarten etwa gleichauf. Nur bei vierfachem Antialiasing kann Nvidia leichte Vorteile verbuchen. Schaltet man bei UT2003 sechzehnfache anisotrope Filterung zu, bleibt der Nvidia-Chip etwa 20 Prozent hinter seinem Kontrahenten zurück. In Spielen mit 2.0-Shader-Effekten zeigen sich ebenfalls deutliche Unterschiede. Aktiviert man in "Tomb Raider: The Angel of Darkness" Hitzeflimmern und Tiefenunschärfe, fällt der GeForce 6800 Ultra wieder 20 Prozent zurück. Bei Far Cry, das relativ intensiv mit Pixel-Shader-Effekten arbeitet, macht sich der Taktunterschied durchgängig bemerkbar. Bereits ohne Antialising und anisotrope Filterung ist der Radeon X800 XT 28 Prozent schneller. Schaltet man schließlich anisotrope Filterung hinzu, bricht der GeForce-Chip dramatisch ein und erreicht mit 20 fps nur noch 50 Prozent der Bildrate des ATI-Chips.

Zurzeit scheint ATI in der besseren Ausgangsposition zu sein, während Nvidia bei Shader-intensiven Spielen und besonders in Kombination mit anisotroper Filterung Schwächen zeigt.

In der ersten Mai-Hälfte soll zunächst die 12-Pipeline-Version Radeon X800 Pro mit 475 MHz Chip- und 450 MHz Speichertakt für rund 450 Euro in den Handel kommen. Sie liegt in den Tests 20 bis 30 Prozent hinter der Platinum Edition. Letztere soll etwa drei Wochen später für rund 550 Euro verfügbar sein. Beide Varianten sind mit 256 MByte GDDR3-Speicher bestückt. Eine ausführliche Beschreibung der Architekturen beider Chips und alle Testergebnisse bringt c´t in Ausgabe 11. (Manfred Bertuch) / (mri)

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