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Analyse: Die Chancen der VR-Systeme von HTC, Oculus und Sony

Mit einem Kampfpreis von 400 Euro gräbt Sony den anderen VR-Systemen das Wasser ab. Die müssen umso mehr um attraktive Spiele kämpfen. Aber die Entwicklung steht noch immer am Anfang.

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(Bild: Valve)

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Auch wenn viele Virtual-Reality-Enthusiasten Sonys Playstation VR lange nicht auf dem Zettel hatten, lehren die Japaner der Konkurrenz nun das Fürchten. Die Preisankündigung erinnert an die Einführung der PS2 vor knapp 20 Jahren. Damals spielte Sony mit seiner geschickten PR Segas Dreamcast an die Wand. Sie haben seitdem nichts verlernt.

Eine Analyse von Hartmut Gieselmann

Hartmut Gieselmann beobachtet seit Ende der 90er Jahre den Spielemarkt für c't und beleuchtet in seinen Tests speziell den Bereich der Konsolenspiele. Er hat seitdem schon viele Neuheiten kommen und gehen sehen. In dieser Zeit hat jedoch keine solch tiefgreifende Veränderungen versprochen wie Virtual Reality.

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Gewiss, die HTC Vive hat ein besseres Tracking und die Oculus Rift vielleicht eine etwas bessere Optik – jedoch merkt man das nur im direkten Vergleich, und da kann die Playstation VR sogar dem geringsten Fliegengitter-Effekt aller drei Systeme sowie seiner tollen VR-Audio-Unterstützung punkten. Was aber viel schwerer wiegt: Sony kann mit dem größten und originellsten Spiele-Portfolio aufwarten. Zudem bietet die PSVR mit dem Social Screen – der nicht bloß das VR-Bild auf den Fernseher spiegelt, sondern auch andere Inhalte für Mitspieler darstellen kann – eine gute Möglichkeit, Mitspieler ohne VR-Helm mit in das Spiel einzubinden. Diese asynchronen Multiplayer-Spiele werden viel zur Akzeptanz von VR in Wohnzimmern beitragen.

Oculus und HTC verfolgen zwar andere Ansätze als Sony, haben jedoch weder aus technischer noch aus inhaltlicher Sicht genügend Gründe, um den rund doppelt so hohen Preis ihrer Systeme zu rechtfertigen. Vielmehr ist zu erwarten, dass die PSVR weitere Kunden dazu bewegt, sich eine PS4 zu kaufen, weil sie neugierig auf Virtual Reality sind. Denn zum Preis einer Oculus Rift oder HTC Vive bekommt man bei Sony gleich die Konsole (und die nötige PS4-Kamera) mit dazu.

Fans von VR-Systemen für PCs können sich aber trotzdem über Sony freuen, denn die billige Konkurrenz wird HTC und Oculus unter Preisdruck setzen. Nicht in der ersten Phase, wenn die Enthusiasten die Brillen vorbestellen, aber bestimmt im nächsten Jahr, wenn die Flitterwochen vorbei sind. Dann werden Oculus und HTC unweigerlich zu Preisreduktionen gezwungen sein, oder zu einer schnelleren Iteration zur zweiten Geräte-Generation.

Ich erwarte, dass Sonys PSVR vor Weihnachten überall ausverkauft sein wird. Je nachdem, wie viele Geräte sie produzieren können, werden sie vielleicht drei-, vier- oder fünfmal so viele Brillen absetzen wie Oculus und HTC zusammen. Einige Analysten schätzen, dass es bis Ende 2017 zu 4 Millionen PSVRs werden könnten – dann hätte bereits jeder zehnte PS4-Besitzer die VR-Brille als Zubehör. Dann wird es sich auch kein hochrangiges VR-Studio mehr leisten können, seinen Titel nicht für die PSVR umzusetzen. Oculus wird zwar weiterhin Spiele subventionieren, um sich Exklusivrechte zu sichern. Aber je mehr die Verkaufszahlen der Systeme auseinander driften, desto schwieriger wird diese Taktik.

Playstation VR im Hands-on (9 Bilder)

Das Playstation-VR-Headset funktioniert anders als Oculus Rift und HTC Vive: Bei der Sony-Brille lastet das Gewicht nicht auf dem Gesicht, sondern auf dem Hinterkopf.
(Bild: Jan-Keno Janssen / c't)

Während Sony auf den Massenmarkt zielt, nimmt Oculus in der ersten Phase die Hardcore-PC-Spieler ins Visier, die eh schon eine dicke Grafikkarte in ihrem Rechner haben. Jedoch ist diese Klientel äußerst konservativ, was neue Genres angeht. Viele spielen nur Ego-Shooter oder Strategiespiele und fassen lieber eine Maus als ein Gamepad an. Diese Gruppe wird man nur wenig für VR begeistern können. Oculus muss sein Publikum also erst noch erziehen und ihnen zeigen, was für tolle neue Spiele-Möglichkeiten VR bieten kann.

Valve und HTC setzen bei der Vive auf ein offenes Software-Konzept ohne Subventionen. So symphatisch dieser Ansatz sein mag, ist er womöglich auch etwas naiv. Denn ohne attraktive Spiele wird die Vive, bei all ihrer technischen Brillanz und dem wirklich tollen Room Scale Tracking, wohl ein System sein, das in der ersten Generation vornehmlich von VR-Enthusiasten und -Entwicklern goutiert wird, die experimentieren wollen und auch vor magenunfreundlichen Erlebnissen nicht zurückschrecken. Mit kurzen Demos wie "The Lab" zeigt Valve, dass sie VR wirklich können. Was fehlt, ist ein System-Seller vom Schlage eines Half-Life oder Portal. Je später er kommt, desto schwieriger wird die Aufholjagd.

Das macht es für Entwickler noch schwerer als auf den anderen Systemen, mit VR-Spielen für die Vive Geld zu verdienen. Die nächsten ein bis zwei Jahre müssen sie eh Produktionskosten vorschießen, um dann vielleicht in zwei bis drei Jahren – wenn sich VR etabliert hat – ganz vorne mitzumischen. Das werden sich nur wenige Studios leisten können, und viele VR-Startups werden genauso schnell wieder verschwinden, wie sie gekommen sind.

Das größte Problem der VR-Hersteller wird in diesem Jahr jedoch sein, die exorbitanten Erwartungen der Kunden zu erfüllen. Es wird eine Menge Enttäuschungen geben. Selbst auf der GDC sah ich noch einige Demos, die bei mir innerhalb von Sekunden die Simulatorkrankheit auslösten. Die anfänglichen Verkaufszahlen vieler VR-Titel werden womöglich hinter den Erwartungen zurückbleiben.

Anders als bei der Wii oder Kinect wird VR jedoch kein so kurzlebiges Strohfeuer werden. Dazu entwickeln inzwischen zu viele Firmen in der Unterhaltungsindustrie neue Spiele, Filme und Simulationen für VR. Allein Sony zählt derzeit 230 Studios, die VR-Spiele für die PS4 entwickeln. Das hat eine ganz andere Qualität als noch bei den Bewegungsspielen vor zehn Jahren. Es wird eben nur noch etwas länger dauern, bis die neuen VR-Spiele und -Filme genauso ausgefeilte Stories und Spielmechaniken bieten, wie man sie von konventionellen Videospielen und -Filmen gewohnt ist. Umso mehr ist eine nüchterne Berichterstattung über VR nötig, damit Erwartungen und Realität nicht zu sehr auseinanderlaufen.

Siehe zum Thema:

HTC Vive Pre im c't-Fotostudio (7 Bilder)

Die HTC Vive hat Fresnel-Linsen eingebaut, die für ein tolles Bild sorgen - aber in einigen dunklen Szenen kann man dennoch das typische Ring-Muster wahrnehmen.
(Bild: c't)

Update: Die genannten Schätzungen der Verkaufszahlen gelten für den Zeitraum bis Ende 2017. (hag)