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Analyst: 93 Prozent der Spiele-Entwickler scheitern auf Steam

Mike Rose von No More Robots hat die Verkaufszahlen auf Steam analysiert. Er befürchtet, dass der Online-Shop in schlechten Spielen ertrinkt.

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(Bild: Mike Rose)

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Steam ist noch immer die wichtigste Vertriebsplattform für Computerspiele. Doch in den letzten zwölf Monaten ist die Menge der veröffentlichten Spiele dramatisch angestiegen – und die Qualität gleichzeitig gesunken. Zu diesem Schluss kommt zumindest Mike Rose, Chef des Indie-Publishers No More Robots, der Zahlen seines eigenen Labels mit Verkaufszahlen anderer Spiele auf Steam verglichen hat und die Ergebnisse auf der Game Developers Conference in San Francisco vorstellte.

Noch vor einem Jahr verkaufte sich ein durchschnittliches Spiel auf Steam im ersten Monat 500 mal zu einem Preis von 7 US-Dollar. Im Februar 2018 ist der Median bei den Verkäufen jedoch auf 50 Exemplare im ersten Monat gesunken, bei einem durchschnittlichen Preis von 5 US-Dollar. Innerhalb von nur einem halben Jahr – von August 2017 bis Februar 2018 – stieg die Zahl der veröffentlichten Spiele auf Steam von 25 auf 40 pro Tag an. Laut Rose ist extrem viel Mist dabei, unzählige Minispiele, wie leichte Modifikationen von Programm-Demos bekannter Engines wie Unity, die man mit ein paar Mausklicks zusammenstellt. "Viele dieser Spiele verkaufen kein einziges Exemplar", erklärte Rose.

Rechnet man den wertlosen Bodensatz heraus, so lag der Median "realer" Spiele im Februar 2018 bei 2000 verkauften Exemplaren im ersten Monat, die durchschnittlich für 12 US-Dollar angeboten wurden. Offenbar lassen sich die Durchschnittszahlen aber nicht auf den Umsatz der Spiele anwenden, denn dessen Median lag im ersten Verkaufsmonat bei lediglich 12.500 US-Dollar.

Laut Rose könne man als Faustformel rechnen, dass ein Spiel in der ersten Verkaufswoche bereits ein Fünftel des Jahresumsatzes erzielt. Im ersten Monat ist bereits der halbe Jahresumsatz erreicht. Demnach liegt der durchschnittliche Jahresumsatz, den "reale" Spiele derzeit auf Steam erreichen, bei etwa 30.000 US-Dollar.

Diesen Zahlen zufolge würden laut Rose 93 Prozent der Entwickler im ersten Jahr auf Steam nicht genug Geld einnehmen, um zu überleben. Nur 7 Prozent der Entwickler verdienten genug, um ihr Studio aus den roten Zahlen zu manövrieren.

Je größer die Schrift, desto mehr Umsatz generierte das Genre auf Steam.

(Bild: Mike Rose)

Um besser abzuschneiden als der Durchschnitt, gibt es laut Rose einige Punkte, die man als Studio beachten sollte. So dominieren nur wenige Genres die Verkaufscharts auf Steam. An erster Stelle ist hier Survival Crafting zu nennen, noch vor Action- und Ego-Shootern. Adventures und Anime-Spiele liefen ebenfalls gut auf Steam, ebenso wie Simulationen, Angel- und Farming-Spiele. Selbst Nischengenres wie Visual Novels schnitten erstaunlich gut ab im Umsatzvergleich.

Titel, die per Early Access vertrieben werden, erreichten Rose zufolge doppelt so viel Umsatz wie der Durchschnitt der Steam-Spiele. Empfehlenswert sei es darüber hinaus, sein Spiel über einen Publisher zu vertreiben, weil solche Titel fünfmal so viel Umsatz erzielten wie der Steam-Durchschnitt. Höhere Preise seien ebenfalls kein Problem, so Rose: Spiele, die mindestens 15 US-Dollar kosteten, würden rund sechsmal soviel Umsatz generieren wie der Steam-Durchschnitt.

Rose warnte auf Nachfrage vor Zahlen, wie sie Dienste wie Steamspy veröffentlichten. Entwickler und Publisher verteilten häufig Freiexemplare, um ihre Zahlen zu schönen. Die dürfe man aber nicht mit den deutlich niedrigeren Realverkäufen verwechseln. Rose selbst wünscht sich alternative Shops zu Steam, die das Angebot besser kuratieren. Allerdings sieht er hier nur Chancen, wenn ein großer Anbieter in den Markt einsteigen würde, da Kunden generell zur Zentralisierung tendierten und alle Spiele aus Bequemlichkeit am liebsten bei einem Anbieter beziehen. (hag)