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Angetestet: AR-Brille Meta.01 macht Virtual Reality greifbar

Meta entwickelt eine Augmented-Reality-Brille, die eine 3D-Kamera mit einer VR-Brille kombiniert und dessen Bild mit der realen Umgebung überlagert. Wir haben den ersten Prototypen ausprobiert.

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Das kalifornische Startup Meta arbeitet derzeit an einer Augmented-Reality-Brille, die es dem Träger erlauben soll, virtuelle Gegenstände in seiner realen Umgebung zu sehen und mit diesen mit ganz normalen Handbewegungen interagieren zu können. Dazu filmt eine Kinect-ähnliche 3D-Kamera oberhalb der Brillengläser das Sichtfeld des Trägers und erkennt Bewegungen seiner Hände. Das Linsensystem der Kamera überlagert die Ansicht der realen Umgebung mit einer stereoskopischen halbdurchlässigen Bildschirmansicht. Dort angezeigte virtuelle Objekte kann der Träger mit seinen Fingern dann scheinbar greifen und verschieben.

Die Entwickler-Version der Meta.01 wirkt noch relativ klobig. Ihr Sitz ist unbequem.

Anders als auf der offiziellen Webseite www.spaceglasses.com beworben, ist bietet Meta-Brille jedoch keine echte holografische Ansicht, sondern nur eine stereoskopische Überlagerung einer 3D-Ansicht mit der realen Umgebung. Das System erkennt über einen Bewegungssensor aber immerhin Kopfbewegungen, sodass die 3D-Objekte mehr oder minder im Raum zu verharren scheinen, wenn man sich umsieht.

Auf der Unite-Konferenz in Seattle demonstrierte Meta einen ersten Prototypen Meta.01, der in etwa einem Monat an Entwickler ausgeliefert werden soll. Dieser erste Prototyp ist für die Entwicklung verschiedener AR-Anwendungen gedacht und deshalb noch sehr rudimentär aufgebaut. Eine erste Ankündigung Ende 2013 zeigte jedoch bereits weitere Modellvarianten auf.

Aufgrund der eingebauten 3D-Kamera und dem Linsensystem mit halbdurchlässigem Display ist die Brille relativ schwer. Ihr Gewicht drückt stark auf die Nasenwurzel, sodass es dem Träger bereits nach wenigen Minuten unangenehm wird. Das eingeblendete 3D-Display deckt nur einen kleinen mittleren Teil des Sehfeldes ab und ist in etwa so groß wie ein Tablet, dass man sich mit 40 cm Entfernung vor das Gesicht hält. Bei einer Auflösung von 960 × 540 Pixeln soll es einen Sichtbereich von 40 Grad abdecken. Ein direktes Eintauchen in die virtuelle Welt, wie es etwa die Oculus Rift mit ihrem großen Sichtfeld von 90 bis 110 Grad ermöglicht, ist mit der Meta.01 deshalb nicht möglich. Zudem ist das Bild relativ dunkel und kontrastarm.

Die 3D-Kamera der Meta.01 erkennt Handbewegungen, sodass man Objekte auf dem eingeblendeten Display direkt manipulieren kann.

In dem kleinen Bildschirm-Bereich kann man einen 3D-Scan seiner Finger sehen, die die Kamera relativ fehlerfrei zu erfassen scheint. Das System erkennt verschiedene Gesten. Ein kleiner eingeblendeter Kreis zeigt dabei den Punkt an, über den man mit 3D-Objekten interagieren kann, die auf dem Display eingeblendet werden. Ebenso wird das öffnen und Schließen der Hand als Griff erkannt und mit einem zweiten größeren Kreis markiert, der sich um den kleineren schließt.

Meta hatte nur eine kurze Software-Demonstration am Start, die die grundsätzliche Funktionsweise des Systems verdeutlichte. Das SDK läuft unter Windows und unterstützt die Unity-Engine. Betrieben wird die Brille per Kabel an einem PC, eine kabellose Version soll erst später folgen.

Software-Entwickler, die die Meta.01 für 667 US-Dollar erwerben, können mit der Brille immerhin erste Gehversuche starten und Anwendungen programmieren. Meta-Entwickler Brennan Hatton sieht beispielsweise CAD-Konstrukteure in der Automobil-Industrie als mögliche Zielgruppe.

In einem Werbevideo zielt Meta aber auch auf Spieler und Kinder ab, die mit der Brille später etwa AR-Spiele wie Schach oder Lego spielen und mit virtuellen Figuren ähnlich wie mit realen Objekten interagieren sollen.

Doch davon ist die Meta.01 noch weit entfernt, sowohl, was den Tragekomfort als auch die Bildqualität angeht. Man muss zudem abwarten, für welche Anwendungen es tatsächlich sinnvoll ist, eine VR-Umgebung mit der realen Umgebung zu überblenden. Zumindest könnten VR-Systeme sich an der Handgesten-Erkennung der Meta.01 ein Beispiel nehmen und für die Interaktion mit Objekten in der virtuellen Welt nutzen. Doch bis solche Systeme tatsächlich massenmarkttauglich sind, liegen vor den Soft- und Hardware-Entwicklern offensichtlich noch einige Jahre Entwicklungszeit. (hag)