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Bitkom: "Virtual Reality hat riesiges Potenzial"

Der VR-Hype könnte der stagnierenden Elektronikbranche einen wichtigen Impuls geben. Doch bis die Versprechungen eingelöst werden können, muss sich die Technik aus ihrer Nische entwickeln.

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Bitkom: "Virtual Reality hat riesiges Potenzial"

"Miss IFA" taucht in die virtuelle Realität ab.

(Bild: gfu)

Virtual Reality steckt noch in den Kinderschuhen, doch Marktforscher trauen der neuen Technik viel zu. "Das hat riesiges Potenzial", sagte Timm Lutter vom Branchenverband Bitkom am Mittwoch in Berlin. Laut einer Studie, die das Beratungsunternehmen Deloitte zusammen mit dem Bitkom erstellt hat, können inzwischen zwei Drittel der Deutschen mit dem Begriff Virtual Reality etwas anfangen und fast jeder Zehnte hat es schon einmal ausprobiert. Die Branche ist sicher: Das wird das nächste große Ding, auch auf der IFA.

Abgesehen von der Technik, die noch weiterentwickelt wird, hängt der Erfolg von VR auch an den verfügbaren Inhalten. Dabei sind es zunächst die Computerspiele, die den Takt vorgeben. "Virtual Reality ist die erste echte Neuerung im Spielebereich seit Jahren", sagte Klaus Böhm von Deloitte. "Das kann den Markt revolutionieren". Aber auch Musik- und Sportveranstaltungen, Filme oder Nachrichten bieten sich für mögliche VR-Anwendungen an. Darüber hinaus sehen die Experten Potenzial im Tourismus, Bauwesen oder der öffentlichen Verwaltung.

Noch ist Virtual Reality eine wirtschaftliche Nische. Doch werde VR die gesamte Wertschöpfungskette der Elektronikbranche beeinflussen, erklärte Böhm. Der Umsatz mit VR-Produkten und Inhalten in Deutschland, den Deloitte für 2016 auf knapp 160 Millionen Euro schätzt (mit Samsung Galaxy, ohne Cardboards), könnte bis 2020 auf 1 Milliarde Euro wachsen. "Für eine neue Technologie ist dies ein auffallend starkes Wachstum", sagte Böhm. Angesichts der teuren VR-Brillen von Oculus und HTC Vive dürften dabei auch die Konsolenhersteller eine Rolle spielen. Sony zeigt auf der IFA seine VR-Brille für die Playstation.

Eine zentrale Rolle bei der Verbreitung von VR spielt das Smartphone. Drei Viertel der Deutschen über 14 Jahre besitzen eins, in der Altersgruppe 14 bis 30 sind es fast alle. Das Smartphone mit einer einfachen Cardboard-Brille ist für viele der Einstieg in die Virtual Reality. Darüber hinaus vernetzt sich das Smartphone mit verschiedenen Geräten und spielt eine immer wichtigere Rolle im elektronischen Haushalt. "Das Smartphone ist so lebendig wie nie", sagte Lutter – trotz der Abkühlung auf dem Weltmarkt.

Das Smartphone treibt die Entwicklung neuer Technologien an und verdrängt ältere Geräte wie Digitalkameras oder Navigationsgeräte. Für Deutschland erwarten die Experten in diesem Jahr einen neuen Absatzrekord bei Smartphones. Während der Absatz um 6,4 Prozent auf 27,9 Millionen Geräte wächst, geht der Umsatz wegen sinkender Durchschnittspreise leicht auf 10,4 Milliarden Euro zurück. Durch die zentrale Rolle des Smartphones steigt auch die Nachfrage nach anderen Elektronikprodukten wie vernetzte Audiogeräten, Smartwatches oder Fitness-Trackern.

Auch die Zahlen des Branchenverbands gfu bestätigen diese Trends. Streaming-Systeme, die Musik übertragen, stehen neben Smartwatches oder anderen Wearables ganz oben auf den Wunschlisten der Verbraucher. Immerhin jeder Fünfte erwägt den Einstieg in die Virtual Reality. Das sei ein erstaunlich hoher Wert, da "erst wenige Hersteller entsprechende Produkte anbieten", sagte gfu-Chef Hans-Joachim Kamp. (vbr)

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