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Clash Of Realities: Spiele zwischen Moral und Authentizität

Ein Weltkriegs-Spiel muss kein plumper Shooter sein. Bei einer Konferenz in den Cologne Games Labs geht es um die Frage: Wie authentisch können Spiele sein?

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Entwickler Jörg Friedrich arbeitet an einem Spiel, in dem man in die Rolle von Widerstandskämpfern gegen die Nazis schlüpfen kann.

(Bild: Torsten Kleinz/heise online)

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Von "Assassin’s Creed" über "Anno" bis zu "Battlefield" – historische Spiele sind immer ein Anziehungspunkt für Spieler. Auf der Konferenz "Clash Of Realities" beraten Entwickler und Forscher in Köln noch bis Donnerstag, wie sich das Genre entwickelt und welche Defizite es gibt. Insbesondere Kriegsspiele über den Zweiten Weltkrieg schneiden schlecht ab.

Zur Eröffnung der Konferenz stellte der Entwickler Jörg Friedrich, Mitgründer des Indie-Studios Paintbucket Games, der Branche ein schlechtes Zeugnis aus. "In den meisten Spielen beginnt die Nazi-Herrschaft mit dem D-Day". In den zahlreichen Spiele-Adaptionen der Schlacht in der Normandie fehle jedoch der wichtige historische Kontext komplett.

"Viele Weltkriegs-Spiele sind Multiplayer-Spiele" erläuterte Friedrich. Deshalb sei es für die Entwickler wichtig, dass die Spieler beide Seiten einer historischen Schlacht spielen könnten. Um jedoch den Spielern den Spaß nicht zu verderben, werden beide Seiten als im Prinzip ebenbürtig und moralisch vergleichbar dargestellt. Zuweilen greifen die Entwickler sogar tiefer in die Trickkiste, um den Spieler von moralischen Gewissensbissen zu befreien: So werden deutsche Soldaten mitunter als neutrale Kriegshandwerker dargestellt, die von korrupten Nazis kommandiert werden.

"Effektiv wird damit der Zweite Weltkrieg beschönigt", urteilte Friedrich. Resultat sei, dass auch Spielern die von Revisionisten und Nazis verbreitete Legende einer "sauberen Wehrmacht" präsentiert werde, obwohl heute klar sei, dass sich die deutsche Armee auch an Kriegsverbrechen beteiligt habe.

Solchen Narrativen versuchen sich insbesondere Indie-Game-Entwickler entgegenzustellen. So arbeitet Paintbucket Games derzeit an dem Titel "Through the Darkest of Times", in dem der Spieler in die Rolle von Widerstandskämpfern schlüpfen soll. Hiermit soll ein Gegengewicht zu den Spielen geschaffen werden, die sich ausschließlich mit Schlachten beschäftigen und Zivilisten völlig außer Acht lassen.

Auch andere Entwickler haben den Weltkrieg als Schauplatz von alternativen Szenarien entdeckt. So zeigt "Attentat 1942" ebenfalls das Leben von Widerstandskämpfern, allerdings in der Tschechoslowakei. Ein solches Thema, das auch heute noch zu heftigen Debatten führt, erforderte Anpassungen beim Gameplay, wie der Entwickler Vít Šisler in Köln erläuterte. "Wir haben uns entschieden, den Nutzern keine Möglichkeit zu geben, die Geschichte nachzuspielen", sagte Šisler. So kann man weder in die Rolle der Nazis schlüpfen, noch den Ausgang der Geschichte ändern. Um das Spiel nicht zu statisch werden zu lassen, haben die Entwickler Mini-Spiele eingefügt, bei denen Nutzer etwa eine Wohnung durchstöbern können. Ein Nachfolge-Titel ist derzeit in der Produktion.

Martin Hennig, Spieleforscher an der Universität Passau, betont die Bedeutung von Spielen für die Wahrnehmung in der Gesellschaft. "Für viele von uns waren Spiele der erste Kontakt zur Geschichte", sagte Hennig. Die Spieleentwickler selbst reproduzierten meist bekannte Narrative, die schon vorher weitergetragen wurden. Moralische Werte kämen dabei nicht nur in der Geschichte selbst zum Zug, sondern etwa auch im Gameplay und in der Ästhetik. So sorgt die unkritische Übernahme der Nazi-Symbolik auch dafür, dass moderne Rechtsradikale solche Spiele besonders gerne als Treffpunkt und Rekrutierungs-Plattform nutzen.

Um Spiele massentauglich zu machen, werde gerne auf unangenehme Wahrheiten verzichtet. Bei der "Call of Duty"-Mission "Der Tod kommt von oben", nehmen die Spieler etwa die Perspektive eines Drohnen-Piloten ein, der ohne Gefahr für sich Menschen und andere Ziele auslöschen muss. Bei "Spec Ops: The Line" ist ebenfalls eine Drohnen-Mission eingebunden. Hier werden die Spieler aber mit den Konsequenzen ihres Tuns konfrontiert. So ist die Spiegelung des Piloten selbst auf dem Bildschirm zu erkennen. Die Hauptfigur muss anschließend über das Schlachtfeld laufen und wird mit den Opfern des Angriffs konfrontiert.

Solche Geschichtslektionen bringen zwar gute Besprechungen im Feuilleton ein, kommerziell sind sie in der Regel aber deutlich unerfolgreicher als die Kriegssimulationen, bei denen historische Panzer bis ins kleinste Detail nachempfunden werden, aber der Krieg lediglich als Spielfeld präsentiert wird. Hennig plädierte dafür, dass Entwickler Spieler zumindest in einer Textbox aufklären sollten, was bei einer Schlacht und in der entsprechenden Zeit wirklich passiert ist.

Wenn Spieler lediglich Spaß an einem Spiel haben sollten, empfiehlt Hennig ein anderes Setting. So müsse ein Spiel nicht unbedingt im Zweiten Weltkrieg spielen, wenn sich weder Entwickler, noch Spieler wirklich mit dem Krieg auseinandersetzen wollten. Die Spiele-Industrie müsse sich ebenfalls drauf gefasst machen, dass die immer gleichen Spielkonzepte, die derzeit von den "AAA-Entwicklern" verfolgt werden, ab einem gewissen Punkt einfach nicht mehr funktionieren könnten. Dann drohe eine Pleite-Welle wie bei den Filmstudios in den 1970er Jahren, die zu lange auf Monumentalfilme und Musicals gesetzt hatten.

Doch mittlerweile gebe es auch Bewegung in dem Markt, der auf Millionenumsätze angewiesen ist. "Wolfenstein 2: The New Colossus" zeige nicht nur Nazi-Uniformen und Roboter-Hunde, sondern binde auch die Existenz von Vernichtungslagern in die Geschichte ein. "Eine interessante Geschichte zu erzählen, ist mittlerweile ein Verkaufsargument – selbst in Genres, wo man das nicht erwarten würde", sagte Hennig. (axk)