Clash Of Realities: viele Sichtweisen auf Spiele

Bei der wissenschaftlichen Fachtagung "Clash of Realities" trafen nicht nur unterschiedliche Realitäten, sondern auch die unterschiedlichsten Forschungsansätze zum Thema Computerspiele aufeinander.

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  • Torsten Kleinz

Viele Köpfe, viele Meinungen: Bei der wissenschaftlichen Fachtagung Clash of Realities in Köln trafen nicht nur unterschiedliche Realitäten, sondern auch die unterschiedlichsten Forschungsansätze zum Thema Computerspiele aufeinander. Obwohl die Wissenschaft dieses Gebiet erst vor wenigen Jahren entdeckt hat, haben sich schon viele zum Teil konträre Richtungen im Wissenschaftsbetrieb herausgebildet.

Christoph Klimmt vom Hannoveraner Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung stellte seine Forschungsansätze zur Untersuchung von Spielspaß und Unterhaltungserleben vor. Angesichts von mittlerweile mehr als 20 Millionen Computerspielern in Deutschland ist das Phänomen der Spielfreude noch relativ unerforscht. Für den Spielspaß ist nach ersten Ergebnissen vor allem die direkte kausale Wirksamkeit der Aktionen des Spielers verantwortlich. Zur Untersuchung von Spielen und ihren Wirkungen unterteilen die Forscher die Spielabläufe in kleinstmögliche Zeitabschnitte, analysieren jeden Input des Spielers und die Reaktion des Computers darauf. Anschließend werden diese Inputs zu Episoden zusammengefasst und im Zusammenhang analysiert. Eine weitere Forschungsmethode ist es, Spieler mit leicht abgewandelten Variationen ein und desselben Spiels zu konfrontieren und die Reaktionen darauf zu messen.

Ähnliche Methoden verwendet Thilo Hartmann, der derzeit an der University of Southern California Medienbeziehungen und -interaktionen erforscht. Er stellte die aktuellen Forschungsergebnisse zu Computerspielen und Aggressionen vor. Ergebnis dreier Metastudien: Ein kurzfristiger Zusammenhang zwischen dem Spielen von Egoshootern und aggressivem Verhalten kann nachgewiesen werden. Allerdings ist der Effekt nur moderat und liegt beispielsweise unterhalb der Auswirkungen von Filmen mit Gewaltszenen. Ob das Spielen auch längerfristige Wirkungen hat, ist noch unklar. Das General Aggression Model (PDF-Datei) bietet Erklärungen: Durch aggressives Verhalten in Computerspielen werde auch im realen Leben Aggression gefördert, da kognitive Prozesse leichter in Gang gesetzt werden könnten. Zudem würden die Spieler desensibilisiert. Ob diese und andere Effekte in der Realität aber wirklich eine Rolle spielen, muss in den nächsten Jahren noch erforscht werden.

Mit einem ganz und gar nicht gewaltverdächtigen Spiel hat sich Susanne Eichner von der Hochschule für Film und Fernsehen in Potsdam-Babelsberg beschäftigt. Ihre Analyse des Spiels Die Sims legt nahe, dass aus den Inhalten eines Computerspiels keine Rückschlüsse auf das Sozialverhalten der Spieler zu ziehen sei. Eine These, die die Zuhörer nicht unbedingt teilten. Mehrere Sims-erprobte Eltern erklärten, welche Auswirkungen das Spiel auf ihren Nachwuchs hatte. So erscheine den Kindern die elterliche Wohnung angesichts der virtuellen Luxusvillen nur sehr bescheiden.

Einen anderen Blick auf die Computerspiele warf Peter Vorderer, Kommunikationswissenschaftler und Psychologie-Professor an der University of Southern California. Er ergänzte die kommunikationswissenschaftliche, medienpsychologische und psychophysiologische Sichtweise um eine evolutionsbiologische Perspektive: Der frühe Mensch habe durch die Fähigkeit zum Spielen, zum Ausprobieren des Neuen, einen evolutionären Vorteil gehabt. Der verbleibende Spieldrang sei etwas "das wir nicht brauchen, das die Evolution aber überstanden hat".

Zur Fachtagung Clash of Realities siehe auch:

(Torsten Kleinz) / (jk)