Gamescom

David Cage: Spiele sind noch immer so primitiv wie Pornos

Von ihrer Dramaturgie her gleichen Videospiele nach wie vor Pornofilmen. Was die Branche brauche, sei ein Orson Welles mit einem interaktiven Kunstwerk vom Schlage eine Citizen Kane, sagte David Cage auf der GDC in Köln.

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  • Peter Kusenberg

David Cage in Köln: Spiele für Erwachsene dürfen nicht nur primitive Emotionen ansprechen.

(Bild: Hartmut Gieselmann)

"Kreativität" ist heute ein Nullwort, doch bei Heavy Rain-Entwicklungschef David Cage gilt sie als notwendiges Gut, um Kunstwerke zu erschaffen. Auf der Game Developers Conference in Köln hielt Cage einen Vortrag über das Entwickeln "interaktiver Erzählungen für ein erwachsenes Publikum". Dabei illustrierte er zunächst die vermeintlich triste Realität: "Wenn der Markt Spiele verlangt, bei denen du auf ein weißes Brett vor dem Fernseher springst und herumhampelst, dann ist das keine große Herausforderung für deine Kreativität." Darum bemüht sich der 40-jährige Cage seit über zwölf Jahren um Spiele mit starken Storys und originellen Figuren. Seine Firma Quantic Dream mit Hauptsitz in Paris ist verantwortlich für die Action-Adventures "The Nomad Soul" (1999) und "Fahrenheit" (2004), das "Erzählung, Emotionen und Interaktivität miteinander verwob", wie Cage im Vortrag sagte.

Cage stellte fest, dass "die meisten Spiele keine Bedeutung haben". Er bemängelte flache Figuren, die "bloße Karikaturen" seien. Die meisten Storys in Spielen dienten nur dem Zweck, das gewöhnliche Hauen und Stechen in Spielen rudimentär zu erklären und zu rechtfertigen. So werde die Handlung meist in überflüssigen Zwischensequenzen erklärt. Als Beispiel für gelungenes Erzählen dient ihm die Filmindustrie, die "Kulturprodukte für alle Altersstufen anbietet". Er forderte Entwickler dazu auf, "Spiele für 35-Jährige zu entwickeln", denn diese Zielgruppe wachse und sei mit Storys à la "Rette die Welt" deutlich unterfordert.

Cage bemerkte, sein Geschmack habe sich in den letzten 20 Jahren deutlich geändert, ähnlich müsse er als Enwickler die veränderten Anspruche des Publikums berücksichtigt. Es sei eigentümlich, dass heutzutage der Schwierigkeitsgrad in den meisten Spielen ansteige. Das sei, so eine Vermutung Cages, der Tradition der Arcade-Maschinen geschuldet und führe dazu, dass aktuelle Spiele vor allem für "die 14-jährigen männlichen Jugendlichen mit Super-Gedächtnis, bestmöglichem Reaktionsvermögen und wacher Intelligenz" produziert werden. Dieses Publikum lasse sich durch einfache Emotionen ansprechen: Furcht, Aufregung, Frustration und Aggressivität. Cage plädiert dafür, wie die Filmindustrie der letzten 40 Jahre verstärkt soziale Emotionen wie Mitgefühl, Scham und Eifersucht in die Entwicklung zeitgemäßer Spiele einzubeziehen.

Die Entwicklung solcher Spiele ist indes schwierig. Cage wies darauf hin, dass es keine Fachliteratur dazu gebe, wie man ein gutes Skript für ein Spiel schreibt. Im Foyer der Game Developers Conference waren indes Stände mit Fachliteratur aufgebaut, darunter überwiegend Bücher mit Technik-Themen. Cage hält Technik für nebensächlich: "Vergiss sie einfach! Ein Schriftsteller schreibt kein gutes Buch, weil er einen goldenen Stift benutzt!" Der Entwickler wies wiederum auf das Medium Film hin: "Wer sich einen Pixar-Film anguckt, der ist nicht begeistert, weil die 3D-Animationstechnik so großartig ist, sondern weil die Figuren und die Handlung in Wall-E so mitreißend sind."

Gegen Ende seines Vortrags erhielt Cage tosenden Zwischenapplaus, weil er Spiele-Zensur geißelte. In bestimmten "Fahrenheit"-Versionen musste eine Figur einen Badeanzug tragen, während sie duschte, obwohl "Fahrenheit" als "Ab 18"-Titel klassifiziert worden war und in jedem Frauenmagazin mehr Nacktheit vorkomme als in Videospielen. Cage resümierte, die Industrie stehe an einem Scheideweg: Entweder mache sie weiter wie bisher und produzierte Spielzeug oder Family Entertainment. Oder sie setze auf taugliche Handlung und Figuren und führe das Medium zur Reife und zur Anerkennung des Kulturbetriebs. Sein "Heavy Rain" soll im kommenden Frühjahr für Playstation 3 erscheinen.

Gleich im Anschluss an Cages Plädoyer für Erwachsenen-Spiele sagte "Demigod"-Entwickler Chris Taylor auf der gleichen Bühne, Entwickler sollten den müden Schichtarbeiter im Kopf haben, der nach harter Arbeit einfach nur entspannen wolle. Entsprechend sollen sie das Fernsehen zum Vorbild nehmen. (Peter Kusenberg) / (hag)