Menü

Daydream 2.0: Googles virtuelle Realität wird unabhängig

Googles VR-Plattform Daydream soll bald ohne Handy und ohne Kabel auskommen. Mit Version 2.0 geht das. Google hofft auf das nächste Angry Birds, das den Durchbruch bringen würde.

Von
vorlesen Drucken Kommentare lesen 8 Beiträge
Grafische Darstellung

So soll der Home-Screen unter Daydream 2.0 aussehen.

(Bild: Google)

Inhaltsverzeichnis

Ein Headset für virtuelle Realitäten, das ohne Handy, ohne externe Sensoren und ohne Kabel auskommt. Das hat Google auf seiner Entwicklerkonferenz Google I/O 2017 angekündigt. Mit der aktuellen VR-Plattform Daydream 1.0 wäre das aber gar nicht möglich. Kein Zufall, dass Google auch einen Ausblick auf Daydream 2.0 gegeben hat. Entwickler sollen sich trotzdem schon jetzt mit Daydream 1.0 auseinandersetzen – in der Hoffnung auf einen VR-Massenerfolg à la Angry Birds in der 2D-Ära.

Brahim Elbouchikhi, Senior Product Manager Google VR, und sein Design-Kollege Darren Delaye (Hintergrund) auf der Google I/O 2017

(Bild: Daniel AJ Sokolov)

"Jetzt ist der Zeitpunkt, einzusteigen, mit Experimenten zu beginnen", sagte Brahim Elbouchikhi von Googles VR-Team am Donnerstag, "und vielleicht das Angry Birds der virtuellen Realität zu schaffen." Denn auch das berühmte Ballerspiel sei nicht von heute auf morgen entstanden, sondern nur durch eine lange Reihe weniger erfolgreicher Spiele ermöglicht worden.

Außerdem warnt Google davor, Daydream-User zur Fortbewegung anzuregen. Sie wähnen sich zwar dann in einer virtuellen Welt, können sich in der realen Welt aber reale Verletzungen zufügen, wenn sie blind herumlaufen. Daydream ist kein Holodeck, sondern für stationäre Anwendung konzipiert, die sich auf Drehungen und Neigungen von Kopf und Körper beschränkt.

Gegenwärtig gibt es erst 150 Anwendungen und Spiele für Daydream – neue Angebote haben es also relativ einfach, aufzufallen. Entwickler müssen aber anders an die Sache herangehen als für 2D-Apps, betont Google. Während Nutzer beim Griff zu Handy oder Tablet praktisch immer eine bestimmte Idee haben, was sie konkret machen möchten, ist das bei VR-Geräten nicht unbedingt der Fall. Nach Googles Angaben wird jede vierte Daydream-Sitzung ohne spezifische Absichten begonnen. Und noch häufiger schauen sich die User um, was es denn so zu tun gäbe.

Ein weiterer Unterschied ist, dass die Daydream-Nutzer zwar nur zwei mal pro Woche vorbeischauen, dabei aber auf 40 Minuten Nutzungszeit je Woche kommen. Etwa die Hälfte davon entfällt auf Videos, seien sie für VR gemacht oder klassisch in 2D gehalten. Die Nutzung ist jedenfalls völlig anders strukturiert, als beim Gros der 2D-Apps.

Doch der bisherige Ansatz, ein Daydream-Handy in eine am Kopf getragene Halterung einzuschieben, um so ein VR-Headset zu kreieren, hat seine Grenzen. Es gibt nur acht passende Handymodelle, und auch die kommenden Geräte von Asus, Motorola, LG (jeweils neue Modelle) sowie Samsung (Galaxy 8 und 8+ per Softwareupdate) machen das Kraut nicht fett.

I/O 2017: VR und AR (10 Bilder)

Schon ihr Preis limitiert ihre Verbreitung. Nur Wenige werden alleine wegen Daydream so tief in die Tasche greifen. Außerdem ist die Gewichtsverteilung am Kopf suboptimal wenn ein großes Handy in dem Visor steckt. Das beansprucht gerade bei den offenbar üblichen längeren Sitzungen die Nackenmuskulatur. Was in Mountain View unausgesprochen bleibt: Apple-Jünger werden sich schon gar nicht zu einem Daydream-Handy bekehren lassen, dabei haben aber gerade sie tendenziell lockerer sitzende Geldbeutel.

Also geht nun auch Google den Weg eines selbständigen VR-Headsets. Es braucht gar kein Handy mehr, auch nicht über eine drahtlose Verbindung, und kommt ohne Kabelanbindung aus. So kann das Gewicht besser verteilt werden, was wohl gesünder ist. Zudem gibt es wahrscheinlich einen besseren "Werbeeffekt": Während man sein Handy nur ungern Dritten überlässt, kann man ein "alleinstehendes" VR-Headset schon mal auf einer Party herumreichen. Und das eröffnet viel eher eine Chance, neue Käufer anzulocken.

Anzeige
Anzeige