Menü

Der deutsche Markt für Unterhaltungssoftware wuchs 2003

vorlesen Drucken Kommentare lesen 70 Beiträge

Die Anbieter von Unterhaltungssoftware konnten im vergangenen Jahr gegenüber 2002 in Deutschland ein Umsatzwachstum von 8,1 Prozent erzielen. Der Markt hatte somit in 2003 ein Volumen von 1,13 Milliarden Euro, hat die Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) ermittelt. Darin sind Entertainmentsoftware für Computer und Konsolen sowie Info- und Edutainment erfasst. Insgesamt seien im vergangenen Jahr 52,6 Millionen Stück Software abgesetzt worden.

Die höchsten Umsatzzuwächse verzeichneten die Anbieter mit Konsolensoftware, und zwar um 20,4 Prozent bei den Stückzahlen und 19,1 Prozent im Wert. Sie konnten 16 Millionen Stück im Wert von 564,3 Millionen Euro verkaufen. Damit liegt der Absatz für Konsolensoftware in Deutschland erstmals wesentlich vor dem der PC-Spielesoftware. Hier betrugen die Zuwächse 2,9 Prozent bei den Stückzahlen und 1,6 Prozent beim Wert. Das Marktvolumen erreichte 25,8 Millionen Einheiten und einen Wert von 412,7 Millionen Euro.

Bei der Konsolen-Software waren laut GfK Spiele für die Playstation 2 von Sony mit einem Volumen von 267,4 Millionen Euro am begehrtesten. Mit Software für Nintendos Gameboy Advance wurden 82,3 Millionen Euro umgesetzt, für den Gamecube des gleichen Herstellers 67,3 Millionen Euro. Auf den weiteren Plätzen folgen die Xbox von Microsoft, für die Software im Wert von 66,8 Millionen Euro verkauft wurde, sowie die PSone mit 59,6 Millionen Euro.

"Der internationale Trend, dass die Marktbedeutung der Konsolensoftware die der Spielesoftware für den PC übertrifft, hat sich nunmehr auch in Deutschland durchgesetzt", meint Hermann Achilles vom Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD). 2003 habe der Bereich Unterhaltungssoftware seinen Anteil an den Gesamtaufwendungen der deutschen Verbraucher für den Medienkonsum auf 11,6 Prozent gegenüber 10,5 Prozent im Vorjahr weiter ausdehnen können.

Allerdings entstünden der Industrie "große Umsatzeinbußen durch das Anfertigen von Kopien ihrer Produkte", meint Achilles weiter. "Berücksichtigt man, dass im gleichen Zeitraum etwa 54 Millionen Stück Leermedien mit Computer- und Videospielen bespielt wurden, kommt auf jedes legal in Deutschland verkaufte Produkt eine -- in aller Regel illegale -- Kopie." Für den Erwerb von Raubkopien werde eine geschätzte Kaufkraft von 300 Millionen bis 350 Millionen Euro abgeschöpft. (anw)