Deutsche kaufen lieber Spielgeld als Spiele-Abos

Eine von Computerspiel-Vertreibern finanzierte Studie setzt Online-Umsätze, die mit Abos und dem Verkauf virtueller Währungen erzielt werden, ins Verhältnis zu den Umsätzen des Einzelhandels aus dem Verkauf von Spielen.

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Von
  • Peter König

15 Prozent der Jahresgesamtsumme, die Computerspieler in Europa ausgeben, gehen entweder an die Betreiber großer Multiplayer-Rollenspiele (MMOG, Massively Multiplayer Online Games) oder auf Plattformen anBrowserspiele beziehungsweise für sogenannte Casual Games, Spiele für zwischendurch. Zu diesem Ergebnis kommt der Schwerpunktbericht "Online Spending & Payment Report", der auf Zahlen der Studie "Today's Gamers 2009" zurückgreift.

Die Spieler investieren dabei vor allem in monatliche Abonnements und in virtuelle Währung; sie zahlen in der Regel per Kreditkarte oder Online-Bezahlsystem. In den USA entfallen laut Studie sogar 20 Prozent der Spieler-Ausgaben auf MMOG und Browserspiele, angeblich soll mehr als jeder zweite befragte Amerikaner angeben, dafür monatlich einen Festbetrag zu entrichten. In Deutschland seien die Spieler hingegen eher bereit, ihre Barschaft in Spielgeld umzutauschen, so die Studie. Dafür nutzen 41 Prozent der Gamer hierzulande die angebotenen Online-Bezahlmethoden als Alternative zur Kreditkarte, zu der nur 29 Prozent greifen. Zum Vergleich: In den USA wickeln 58 Prozent die entsprechenden Geschäfte per Karte ab, in Großbritannien 46 Prozent.

Die Studie stammt von den Instituten TNS und Gamesindustry.com in den Niederlanden, in Frankreich, Deutschland, Großbritannien, Belgien und den USA. Insgesamt haben die Initatoren mehr als 13.000 Online-Teilnehmer befragt. Finanziert haben den deutschen Teil die Spiele-Hersteller Zylom, Keesing Games, Gamepoint sowie RTL – allesamt Anbieter von Browser- oder Casual-Games, die ein vitales Interesse daran haben, die Online-Ausgaben von Computerspielern ins Verhältnis zu setzen zu jenen Summen, die im Laden für neue Spieletitel über die Theke wandern. Traditionell basieren die Umsatzzahlen der Branche auf Marktanalysen des Einzelhandels.

Das Interesse der Auftraggeber ist offensichtlich, denn die Online-Umsätze wegzulassen führt zu einer verkürzten Sicht auf die Marktsituation. Etwas forsch versucht die Pressemitteilung zum Schwerpunktbericht allerdings mit den "erstmals detailliert [erfassten] Umsatzzahlen" gleich "einen eindeutigen Trend" zu belegen, dass "MMOGs und Spiele-Plattformen für Browser- und Casual-Games immer mehr an Bedeutung gewinnen". Ohne Vergleichszahlen lässt sich ein solcher Trend allerdings nicht seriös belegen. (pek)