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DirectX 11.2 in Windows 8.1: Hochdetaillierte Spielwelten durch Megatexturen

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id Software setzte Megatextures bereits im OpenGL-Spiel Rage ein. Allerdings gab es zahlreiche Probleme mit zu spät nachladenden Texturen. Nun sind die Megatextures in DirectX 11.2 standardisiert.

(Bild: id)

Für Spieler viel interessanter als die Wiederkehr des schnöden Start-Buttons: Microsoft führt mit Windows 8.1 eine neue Version seiner DirectX-Programmierschnittstelle ein, nämlich DirectX 11.2. Spannend ist vor allem der zur 3D-Grafikberechnung wichtige Bestandteil Direct3D 11.2. Dieser standardisiert nun unter anderem sogenannte "Tiled Resources", auch bekannt als Megatextures, Virtual Textures, Sparse Textures oder Partially Resident Textures. Sie ermöglichen die Darstellung extrem detaillierter Spielszenen, ohne den Videospeicher mit hochaufgelösten Texturen zum Überlaufen zu bringen. Texturen werden nämlich nur dann in Echtzeit von einer Spiel-Engine geladen, wenn sie tatsächlich im Sichtfeld des Spielers sind. Je weiter man sich einem Objekt nähert, desto mehr Ressourcen werden nachgeladen und die Detailfülle nimmt zu.

Laut AMDs GPU Product Manager Dave Baumann haben Tiled Resources zwei Funktionsebenen: Die erste setze lediglich zu Direct3D 11.0 kompatible GPU-Hardware voraus, die zweite bereits Direct3D 11.1. Demnach wären Tiled Resources auf aktueller AMD-Hardware (GCN) nutzbar, wahrscheinlich aber nicht in vollem Umfang auf Nvidia-GPUs, die lediglich zu Direct3D 11.0 vollständig kompatibel sind.

Die Xbox One soll durch Tiled Resources hochdetaillierte Spielewelten erzeugen können.

(Bild: Microsoft)

Deswegen unterstützen auch die Next-Gen-Konsolen XBox One und Playstation 4 bereits Tiled Resources – schließlich werden diese von modernen AMD-GPUs mit GCN-Architektur angetrieben. Doch auch abseits von DirectX gab es mit Rage (id Software) beispielsweise ein OpenGL-Spiel, das Megatextures nutzt.

Neben Tiled Resources führt DirectX beziehungsweise Direct3D 11.2 noch einige Verbesserungen ein, die 2D- und 3D-Grafik unter bestimmten Umständen beschleunigen. Das Direct3D Low Latency Presentation API soll die zeitlichen Verzögerungen verringern, die bis zur Ausgabe eines gerenderten Frames am Bildschirm entstehen. Das ist besonders für per Touch bedienbare Bildschirme interessant. Überdies lässt sich die Größe des Frame-Buffer-Speicherbereichs künftig dynamisch festlegen. Effizienter soll auch die gleichzeitige Darstellung von 2D- und 3D-Inhalten vonstatten gehen: Durch GPU Multi-Plane Overlays ist es beispielsweise möglich, statische Spielmenüs in einer anderen Auflösung zu rendern als 3D-Szenen. Dadurch können Menüs, Health Bars, Spielfeldkarten oder Munitionsanzeigen auch bei reduzierter 3D-Rendering-Auflösung weiterhin knackscharf bleiben. Durch HLSL Shader Linking lassen sich vorkompilierte und in Bibliotheken verpackte HLSL-Funktionen in Echtzeit in Shader-Programme einbinden.

Direct3D 11.2 ist Bestandteil von Windows 8.1 Preview, Windows RT 8.1 Preview und Windows Server 2012 R2 Preview. Um die neuen Funktionen zu nutzen, muss auch ein neuer Grafiktreiber eingespielt werden: AMD bietet bereits den Catalyst 8.1 Preview Driver an. (mfi)

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