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Doom VR umgeht Simulatorkrankheit per Speed-Teleporting

Es ist der Durchbruch für schnelle Action-Spiele in Virtual Reality: In Doom VR kann man sich blitzschnell durch die Level bewegen, ohne dass einem übel wird.

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(Bild: Bethesda)

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Bislang galt das Mantra: VR-Spiele müssen langsam sein, damit Spielern nicht schlecht wird. "Alles Quatsch," sagt Robert Duffy, seit fast 20 Jahren Chief Technology Officer bei id Software. "Wir zeigen, dass selbst ein schneller Shooter wie Doom in VR funktioniert."

Mit der ersten VR-Demo auf der E3 erntete id Software noch keine Lorbeeren. Es war mehr eine Technik-Demo, in der Spieler sich nicht bewegen konnten und die Monster von allen Seiten auf sie einströmten. Doch in der neuen Demo auf der Gamescom kann man sich nun in Windeseile durch die riesigen Level bewegen, ohne dass es einem schlecht wird. Wie? Per schnellem Teleport: Der Spieler hält in der einen Hand seine Knarre, in der anderen den Teleporter. Mit ihm zeigt er einfach auf den Boden, zieht am Hebel des Controllers und wird sofort an die Stelle portiert. Diese Technik ist alt bekannt, aber noch keiner hat sie mit einem solchen Tempo implementiert.

Robert Duffy erläuterte auf der Gamescom, wie id Software das Problem der Simulatorkrankheit in Ego-Shootern geknackt hat.

(Bild: c't)

Ganz ohne hinzuschauen zielt man mit dem Teleporter nach vorne zur Seite oder nach hinten, um den Monstern auszuweichen. Nach kurzer Zeit hat man die Technik so verinnerlicht, dass man gar nicht mehr darüber nachdenkt. Die eine Hand zielt auf das Monster, die andere gleichzeitig auf den nächsten Ausweichplatz – viel schneller als mit der herkömmlichen Bewegungsmethode.

"Wir haben lange daran gearbeitet, das richtige Tempo zu finden," erklärt Duffy. Denn das Spiel blendet den Bildschirm während des Teleports nicht aus, sondern schubst den Spieler mit extrem hohen Tempo auf die nächste Stelle. "So verlieren Spieler nicht die Orientierung und können gleich weiterballern."

Doom ist für die Technik geradezu prädestiniert, weil man im Spiel nicht lange nachdenken muss, sondern einfach intuitiv agieren kann.

Einziges Problem bleibt noch die Verkabelung: "Wir richten Spieler nach dem Teleport nicht neu aus. Sie müssen also etwas aufpassen, dass sie sich mit der Zeit nicht im Kabel der VR-Brille verheddern," erklärt Duffy.

In unserem Test ging jedoch alles gut. Mir persönlich wird eigentlich sehr schnell übel, wenn VR-Spiele ein falsches Bewegungs-System implementiert haben. Langsame Analogstickbewegungen muss ich nach wenigen Sekunden abbrechen; ich vertrage sie einfach nicht. Anders bei Doom: Obwohl ich mich in schneller Abfolge nach vorne, links, rechts oder einfach blind nach hinten teleportiere, spüre ich nicht den Hauch einer aufsteigenden Übelkeit.

id Software will Doom nicht 1:1 für VR umsetzen. "Wir nehmen diverse Anpassungen vor und experimentieren noch, wie groß und umfangreich wir die Level bauen," sagt Duffy. Beispielsweise haben sie die Melee-Attacken abgeändert: "Im Desktop-Spiel stürzt der Spieler schnell auf das Monster, in VR ist es umgekehrt, das Monster stürzt sich auf den Spieler, sodass er die Regenerationspunkte absaugen kann," erklärt id Softwares Technik-Chef.

Aber er ist kein Fan von VR-Mini-Spielen: "Davon gibt es schon genug." id Software will aus Doom VR einen großen AAA-Titel mit allen Schikanen machen. Dazu wollen sie alle VR-Systeme unterstützen. "Wir sind Plattform-Agnostiker," sagt Duffy. Die Demo lief auf der HTC Vive, könne aber ebenso gut auf der Oculus Rift und PSVR laufen, wenn dort Hand-Controller angeschlossen sind.

Doom VR ist keine simple Schießbude, sondern erlaubt spielern, sich in ähnlich großen Leveln mit den Monstern in Getümmel zu stürzen wie in der normalen Desktop-Version.

(Bild: Bethesda)

Einen genauen Termin gibt es derweil noch nicht. Aber mit der Technik des Speed-Teleporting sind id Software ihrem Ziel einen riesigen Schritt näher gekommen. Sie stoßen damit ein Tor auf, von dem viele VR-Entwickler dachten, dass es nicht zu öffnen sei.

Die schnellen Bewegungen per Teleportsprung könnten für eSports in VR ebenso wichtig werden, wie einst der Rocketjump in Quake. Profi-Spieler werden sie in Ego-Shooter blind ausführen und sich wie von Geisternhand durch die Level bewegen.

Die selbe Technik will Bethesda auch für Fallout 4 einsetzen, das im kommenden Jahr mehr oder minder komplett in VR spielbar sein soll. In der Gamescom-Demo klappte das gut, wenn auch lange nicht so geschmeidig und schnell wie in Doom. Zudem ist Fallout 4 ein deutlich komplexeres Spiel, mit vielen Dialogen und Texten. Der Spieler kann beispielsweise auf den Pip-Boy an seinem Arm schauen und Menüs durchschalten. Aufgrund der geringen Bildschirmauflösung konnten wir die dort abgebildeten Beschriftungen jedoch kaum entziffern. Wie Bethesda das Schriften- und Menü-Problem in VR lösen will, weiß Duffy noch nicht genau, aber die erste große Hürde für große VR-Spiele haben sie jetzt genommen.

(hag)