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Fallout 4 angespielt: Ödland-Tour mit Übergepäck

Das postapokalyptische Action-Rollenspiel Fallout 4 ist für Windows-PCs und die Spielkonsolen Playstation 4 und Xbox One erschienen. Wir haben die Verkaufsversion angespielt.

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Bethesda hat sich viel Zeit gelassen für Fallout 4, doch das hat sich nach dem ersten Eindruck ausgezahlt. Zwar wirkt die Technik weniger eindrucksvoll als in "The Witcher 3", es fehlen spektakuläre Neuerungen, Mimik und Gestik wirken altbacken. Doch die hiesige Endzeit birgt mit ihren hübsch verfallenen Orten deutlich mehr Erkundungsanreize als etwa die Welt von "Mad Max". Sidekicks wie der Begleithund und der Hausroboter erweisen sich als echte Hilfen, die Suche nach dem Sohn des Helden bildet einen roten Faden, und nicht zuletzt das Sammeln und Aufrüsten rechtfertigen den Start dieses Abenteuers.

Die Kulissen der Spielwelt wirken detaillierter als in "Fallout 3", vor allem die Fernsicht ist bemerkenswert. Minder beeindruckend erscheinen Staubwolken und Explosionen. Die Figuren bewegen sich nicht allzu geschmeidig, die Gesichter der Gesprächspartner wirken starr. Die Körper der Nebenfiguren vollführen wenige Bewegungsabläufe, dafür ist ihr Sprachschatz deutlich größer als im aktuellen "Assassin's Creed Syndicate". Im Vergleich mit technisch herausragenden Titeln wie "Until Dawn" befinden sich Sprechbewegungen und Sprachausgabe nicht im Einklang, was bei der an sich gelungenen deutschen Sprachausgabe besonders auffällt. Das Design der Monster ähnelt dem des Vorgängers, doch man erlebt eine Menge kurioser Wesen, die stets eine besondere Kampftaktik erfordern

Fallout 4: Die schönsten Wandergebiete der Endzeit (5 Bilder)

Die Gebäude der postnuklearen Städte lassen sich häufig nach Wertsachen durchstöbern.

Gravierende Ruckler und Darstellungsfehler sind uns in der PS4-Fassung nicht aufgefallen, nur einmal ist unser Held in einer Hauswand verschwunden; im Vault klebte zeitweilig eine tote Riesenkakerlake im Sichtfeld. Die Spieldauer beträgt vermutlich 50 und mehr Stunden dank der weitläufigen Spielwelt und zahlreichen Nebenmissionen. Das Spiel ist laut USK-Einstufung „ab 18 Jahren“ freigegeben, auf eine Zensur hat Bethesda verzichtet, wobei hier eher weniger Blut spritzt als in vergleichbaren Titeln.

Die Vorgeschichte: Im letzten Moment kann sich der Held zusammen mit seiner Gattin und dem gemeinsamen Säuglingssohn in Sicherheit bringen. Im so genannten Vault 111 werden sie in einen Kälteschlaf versetzt, aus dem der Protagonist auf grauenvolle Weise geweckt wird: Die Frau ist tot, der Sohn Shaun entführt, und die Welt ist eine andere. Daheim erfährt er vom Hausroboter, dass er „200 Jahre zu spät zum Essen kommt“. Unter diesen Bedingungen macht sich der Spieler auf die Suche nach dem Sohn, die ihn zunächst in die Stadt Concord im Großraum Boston führt.

In den ersten 30 Minuten des Abenteuers macht sich der Spieler mit dem Gameplay vertraut. Er schließt Freundschaft mit einem Schäferhund ("Dogmeat"), der sich schnell als wirkungsvoller Kampfgenosse erweist. Das Gros der Spielzeit verbringt man damit, Aufträge zu erfüllen, die den Helden kreuz und quer durchs verstrahlte Ödland führen. Das Ressourcen-Management läuft über einen klobigen Computer am Handgelenk (Pip Boy).

Die meisten Missionen wirken nicht übermäßig originell, der Spieler hilft überlebenden Bewohnern dabei, Gegenstände zu holen, bestimmte Viecher und Bösewichte zu erledigen. Andererseits muss man Leute rekrutieren – wer mehr Rekruten einberufen will, muss bestimmte Gebäude errichten. Dafür benötigt man eine Menge Kram, was wiederum das Durchstöbern leerer oder vermeintlich leerer Häuser nötig macht und den Spieler ziemlich auf Trab hält. Das Aufnehmen von Gegenständen hat das Entwicklerteam nicht animiert, Kaffeetassen oder Munitionspäckchen wandern auf Tastendruck automatisch ins Inventar. Je mehr Gegenstände der Spieler im Inventar hat, desto langsamer kann er sich bewegen. Die Haupthandlung kommt häufiger zur Sprache, offenbar behält der Held sein Ziel, den Sohn zu finden, im Auge.

Die Kämpfe gegen armgroße Riesenkakerlaken, doppelköpfige Hirsche und fünf Meter große Mutanten-Trolle erweisen sich als anstrengend, doch fair. In unserer Anspielsessions erlebten wir nur einen Endgegner, der sich äußerst schwer bezwingen ließ. Wie im Vorgänger darf der Spieler zwischenzeitlich das Echtzeit-Prinzip aufheben, allerdings nicht vollständig: Statt reiner Runden-Kämpfe erlebt man Zeitlupen-Kämpfe, die dennoch schnelle Entscheidungen erfordern.

(mfi)