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Filmreife Gesichtsanimation in Computerspielen

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Bis zu 1400 Punkte dienen bei der Embody-Technik dazu, das Mienenspiel eines Darstellers einzufangen.

(Bild: Metricminds)

Das von dem US-amerikanischen Unternehmen CaptiveMotion entwickelte Embody-Verfahren soll computererzeugte Figuren aller Art in cineastischen Animationssequenzen wesentlich lebendiger und glaubwürdiger wirken lassen als bisher üblich. Ein Hauptschauplatz dieser Technik, die das Motion-Capturing-Unternehmen Metricminds europaweit exklusiv einsetzt, bilden Cut-Scenes und Zwischensequenzen anspruchsvoller Computer- und Videospiele.

Ausgangspunkt für die ungewöhnlich detailreiche und lebensnahe Gesichtsanimation mit Embody sind menschliche Darsteller, deren Mimik wie beim klassischen Motion Capturing mit Hilfe von Ankerpunkten erfasst und festgehalten wird. Bisherige Verfahren arbeiten hier mit ballförmigen Markern und verwenden zum Erfassen von Gesichtsanimation rund 100 davon. Deren Wege werden von mehreren Kameras erfasst und als Bewegungsdaten an einen Rechner weitergeleitet. Die so gewonnenen Informationen dienen als Grundlage für das spätere Errechnen der Gesichtsanimation im Computer. Demgegenüber kommen bei Embody derzeit bis zu 1400 relativ kleine Punkte zum Einsatz, die auf alle Gesichtsbereiche aufgebracht werden. Dies erlaubt einerseits eine extrem präzise Darstellung von Mimik, was auch die "Micro Expressions" einschließt: minimale Bewegungen von Gesichtspartien, die nicht bewusst wahrgenommen werden, aber dennoch eine große Bedeutung für das Entschlüsseln des Mienenspiels haben.

Die Bewegung der Plättchen wird als Gitternetz dargestellt und lässt sich dann auf eine computererzeugte Figur übertragen.

(Bild: Metricminds)

Dadurch, dass auf die Haut geklebte Plättchen statt kleiner Bälle verwendet werden, vermeidet das Verfahren ein Nachfedern beim Motion Capturing, das ansonsten gelegentlich einen gummiartigen Bewegungseindruck entstehen lässt. Ein weiterer Vorteil der Embody-Technik liegt darin, dass sich die Capturing-Ergebnisse besser als üblich skalieren lassen ("shrinkwrap"). Proportionenunterschiede zwischen dem Darsteller und der computererzeugten Gestalt, auf die man das Mienenspiel übertragen will, werden dadurch überbrückt.

Die hohe Anzahl der verwendeten Plättchen macht es möglich, bei der Herstellung animierter Sequenzen mit einer relativ geringen Anzahl von Bones auszukommen. Bones sind so etwas wie virtuelle Knochen, aus denen Glieder und Funktionsgruppen der Spielfigur zusammengesetzt werden und die deren Bewegungsabläufe definieren.

Die neue Technik eignet sich nicht nur für den Einsatz in Computerspielen. Auch Werbe- und Filmproduktionen interessieren sich nach Auskunft von Metricminds dafür. (Nico Nowarra) / (psz)