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GDC: AMD-GPUs Radeon HD 7000 noch nicht vollständig zu Direct3D 11.2 kompatibel

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Laylah Mah erklärte, dass die aktuellen Radeon-GPUs der HD-7000-Serie nach einem Treiber-Update vollständig zu Direct3D 11.2 kompatibel sein werden.

(Bild: Martin Fischer)

Die aktuellen Grafikchips der Generationen Southern Islands und Sea Islands mit GCN-Grafikarchitektur sind nach derzeitigem Stand nicht zum Direct3D-Funktionsniveau 11.2 kompatibel. Und das, obwohl AMD seine Finger mit in den Spezifikationen der neuen Direct3D-Spezifkation hatte, wie AMD-Ingenieurin Laylah Mah im Gespräch mit c't erklärte.

Das Problem liege an einer Feedback-Routine, die Microsoft in der finalen Spezifikation anders umsetzte als von AMD angenommen. Das ließe sich aber durch eine Änderung im Treiber lösen, wie Mah betonte. Die Hardware selbst sei vollständig kompatibel.

Mah bestätigte außerdem, dass die beiden GPU-Varianten in den kommenden Wohnzimmerkonsolen Playstation 4 und Xbox One kompatibel zu den Anforderungen von Direct3D 11.2 seien. Im Vergleich mit den derzeitigen Desktop-GPUs der Serien Radeon HD 7000 und HD 8000 (OEM) böten die Konsolen-Varianten wesentlich mehr Asynchronous Compute Engines (ACEs), um gleichzeitige Grafik- und Compute-Berechnungen noch effizienter auszuführen.

Für Laylah Mah könnte die komplette Grafik-Pipeline künftig auf Compute-Berechnungen basieren.

(Bild: Martin Fischer)

Hinsichtlich des 3D-Funktionsniveaus ist es offensichtlich kein Wunder, weshalb sich Sony und Microsoft für AMD und gegen Nvidia entschieden haben, was die GPUs ihrer Next-Gen-Konsolen angeht. Nvidia kann weder einen CPU-GPU-Kombiprozessor bieten, noch eine hinsichtlich der vollständigen Unterstützung aktueller 3D-Standards konkurrenzfähige GPU. Für die künftigen Konsolenspieleentwickler sind besonders Tiled Resources eine wichtige Funktion, den Nvidias GPUs nur teilweise unterstützen.

Laylah Mah gab außerdem einen kleinen Ausblick auf die Zukunft der 3D-Computergrafik: Demnach sei es vorstellbar, die Trennung zwischen Vertex- und Pixel-Shader-Operationen zu überwinden und 3D-Grafik allein durch Compute Shader berechnen zu lassen – in einer allein Compute-basierten Grafik-Pipeline. (mfi)