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GDC: Blizzards Hang zur Dramatisierung

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Mehr Drama: Riesige Drachen halten die Spieler in World of Warcraft in Atem.

Das positive Spielerlebnis steht für Rob Pardo im Mittelpunkt; weder eine dramatische Geschichte, noch die visuelle Darstellung dürften davon ablenken, erklärte er vor überfülltem Saal auf der Game Developers Conference in San Francisco. "Leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern" – ein oft zitiertes Motto der Branche – heißt für Blizzard, dass die Schwierigkeitsgrade quasi unbegrenzt sein müssen. Das Ergebnis sind mitunter Spielumfänge von mehreren hundert Stunden. Ebenso müssen die Erwartungen der Spieler erfüllt werden. Bei Guitar Hero beispielsweise werde nichts weiter als Gitarre gespielt, während in World of Warcraft eben Kriegsgegner zu töten seien. Die Helden eines Spiels sollten daher auch über heldenhafte Fähigkeiten verfügen. In Starcraft habe Pardo beobachtet, dass Spieler ihre Helden oft geschont hätten, da sie zu leicht verletzt würden – ein Manko, das man in World of Warcraft wieder behoben hätte.

Eine von Prados Lieblingsphilosophien ist die Idee des Extrem-Designs: Die Drachen in WoW 20 Mal größer zu machen als andere Figuren anstatt nur zwei Mal, verstärke die dramatische Wirkung. Schlachten hätten episch und legendäre Kämpfer unbesiegbar zu sein. Eine Vielzahl von Features und Effekten verfehle aber oft ihren Zweck. Deshalb verhindere die "konzentrierte Coolness" in wenigen, aber wesentlichen Spielelementen zu komplizierte Designs. Aus dem gleichen Grund sollten Texte, Voice-overs und Videofilme auf ein notwendiges Minimum reduziert werden. Die Spielaktionen selbst müssten die Handlung erklären. Pardo nannte auch hier ein Beispiel, wo Blizzard diese Ziele schlecht umgesetzt habe: So mussten sich die Spieler in Diablo 2 langatmige Erklärungen anhören. In Warcraft 3 hingegen war man erfolgreich mit simplen Quest-Anweisungen für Culling of Stratholme.

Seinem letzten Punkt – Perfektion im Detail – schenkte Pardo besondere Aufmerksamkeit, denn das Polieren hat Blizzard zur Kultur erhoben. Egal, ob an Konzepten oder an spielbaren Sequenzen gearbeitet werde, Korrekturen und Verbesserungen würden nicht bis zum Schluß aufgehoben. Sogenannte Strike-Teams aus projektfernen Abteilungen testen bei Blizzard halbfertige Arbeiten und liefern Feedback, verriet Prado. Frühes und häufiges Überprüfen sei wichtig, um nicht nach monatelanger Arbeit die emotionale Bereitschaft zu verlieren, konstruktive Kritik zu üben oder anzunehmen. (hag)