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GDC: Die Passion des Ken Levine für Nullsummenspiele

Nach dem Aus seines Studios Irrational Games sucht der Star-Designer neue Erzählformen, die Spieler besser einbinden.

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Ken Levine hat viele Spiele entwickelt, die inzwischen als Klassiker gelten: System Shock 2, Thief, Bioshock und jüngst Bioshock Infinite. Doch all diese Titel arbeiteten mit einer linear erzählten Geschichte mit einigen Abzweigungen. Nachdem sein Studio Irrational Games trotz des Erfolgs seiner Bioshock-Serie bei Kritikern seine Tore schließt, nimmt sich Levine eine kreative Auszeit und sucht nach neuen Wegen, Spieler in die Handlung einzubinden. Sie selbst sollen die Handlung vorantreiben und beeinflussen.

In seinem vollbesetzten Vortrag auf der Game Developers Conference skizzierte Levine seinen neuen Ansatz, der Anleihen bei Spielen wie Skyrim oder Fable entnimmt. Levine will eine offene Welt mit NPCs (Non Player Charakters) gestallten, die ein Beziehungsgeflecht untereinander pflegen. Bestimmend für das Verhalten der einzelnen Figuren seien deren Vorlieben und Abneigungen. So hat der Dorfschmied beispielsweise eine starke Abneigung gegenüber Elfen. Jedes Mal, wenn der Spieler einen Elf tötet oder die Krone des Elf-Königs klaut, mag der Schmied den Spieler etwas mehr und bietet ihm zunächst niedrigere Preise, später besonders tolle Waffen an. Doch der Dorfpriester ist vielleicht ein Freund der Elfen. Jedes Mal, wenn der Spieler einen Elfen tötet, wird der Priester ärgerlicher über den Spieler und es wird für ihn zunehmend schwieriger, von ihm gesegnet oder geheilt zu werden.

Ken Levine (5 Bilder)

Nach langen Jahren linearer Erzählkunst sucht Ken Levine neue Herausforderungen in der Weiterentwicklung dynamischer Erzähkonzepte, die von den Handlungen des Spielers getragen werden.

"Es ist ein Nullsummenspiel. Je mehr man der einen Figur gefällt, desto mehr verärgert man eine andere. Wie im echten Leben kann man es nicht jedem Recht machen,", erklärt Levine. Dieses Nullsummenprinzip wurde bereits in zahlreichen Spielen eingesetzt. Levine plant jedoch, daraus ein komplexeres Beziehungsgeflecht zu weben.

So sollen die NPCs etwa zehn verschiedene Vorlieben haben, von denen der Spieler aber nur drei kennt. Die geheimen Vorleben lassen die NPCs weniger vorhersehbar reagieren, sie geben ihnen eine Hintergrundgeschichte und verleihen den Charakteren Tiefe. So kann es passieren, wenn er sich mit einem NPC auf einer Quest anfreundet, dass dieser ihm offenbart, er sei in ein Elfenmädchen verliebt. Da der Spieler aber mit den Elfen verfeindet ist, muss er sich entscheiden: Hilft er seinem neuen Freund weiter oder kämpft er fortan gegen ihn. Man könnte auch wie Peter Molyneux in Black & White gute und böse Drachengötter im Spiel auftauchen lassen. Der eine belohnt den Spieler immer, wenn er etwas zerstört, der andere, wenn er etwas aufbaut. Wie der Spieler sich entscheidet, muss er als Konsequenz Belohnungen von dem einen und Bestrafungen von dem anderen in Kauf nehmen.

Das ließe sich auch mit dem Thema Heirat verknüpfen. Der Spieler könnte für die Wahl gestellt werden, ob er im Spiel mit der Tochter des Schmieds oder einer Adeligen anbandelt. Je mehr Zeit er mit der einen verbringt, desto mehr stößt er die andere vor den Kopf. Bei jedem Spieldurchgang könne der Spieler eine neue Balance ausprobieren und jedes Mal eine andere Geschichte erleben.

Um zu verhindern, dass der Spieler immer versucht, einen Mittelweg zu nehmen und es sich mit keinem NPC zu verderben, könnte das Spiel dynamisch mit Ereignissen auf seine Handlungen reagieren, und beispielsweise eine Horde von Zombies über das Land schicken, und den Spieler vor die Entscheidung stellen, welcher Fraktion er hilft. Von NPCs könnte das Konzept auch auf Multiplayer-Partien ausgeweitet werden. Wenn beispielsweise ein Online-Freund im Kampf gegen Elfen um Hilfe bittet, man selbst aber mit den Elfen befreundet ist, überlegt man sich zweimal, ob man ihm tatsächlich zu Seite springt.

Wirklich neu hören sich Levines Konzeptideen nicht an, doch bislang wurden sie selten gut implementiert. Sollte Levine sie tatsächlich in einem Open-World-Rollenspiel umsetzen, wird er darauf achten müssen, nicht in eine plumpe Gut-und-Böse-Dichotomie zu verfallen, wie viele Spieldesigner vor ihm. Auf jeden Fall wird es für den Autoren eines solchen Spiels eine Menge Arbeit, alle Dialoge für alle denkbaren Situationen und Konstellationen zu schreiben, selbst wenn, wie Levine betont, er auf Inhalte setzen will, die mehrfach zum Einsatz kommen können. (hag)