Menü

GDC: Die Zukunft der Spiel-Physik

Die Firma Havok hat auf der GDC erklärt, wie ihrer Meinung nach die Zukunft der Spiele-Physik aussieht. Wer annimmt, dass sie immer ausgefeilter werde, wird überrascht sein.

vorlesen Drucken Kommentare lesen 182 Beiträge

Steve Ewart erklärt, dass Physik nicht unbedingt immer komplexer werden muss.

(Bild: Martin Fischer)

Die irische Firma Havok hat auf der derzeit in Köln stattfindenden Game Developers Conference Europe einen Ausblick auf die zukünftige Entwicklung seiner gleichnamigen Physikengine gegeben. Havok-Ingenieur Steve Ewart betonte, dass für Physik-Engines nicht die gleiche Entwicklung wie für 3D-Grafik gilt, bei der Szenen mit immer größerer Detailfülle und ausgefeilteren Effekten aufwarten.

So bleibe es nach Meinung Ewarts dabei, dass auch für hochdetaillierte Charaktere wesentlich geringer ausgestaltete Ragdoll-Skelette ausreichen, anhand derer sich Animationen annähernd physikalisch korrekt umsetzen lassen. Ewart zufolge müsse man nur die groben Körperteile in Physikberechnungen einbeziehen. Schließlich brauche man auch künftig keine "Ragdoll-Finger". Auch bei der Cloth-Simulation von Kleidern, Anzügen oder wehenden Vorhängen sei man bereits sehr weit gekommen. So habe sich die Art der Cloth-Simulation über die Jahre kaum geändert.

Effects Physics lässt sich gut parallelisieren und von der GPU beschleunigen. Die Effekte, etwa Trümmerteile oder Partikeleffekte, haben aber keine spielerische Auswirkung.

(Bild: Martin Fischer)

Will man die ganze Welt physikalisch annähernd korrekt simulieren, gelange man außerdem relativ schnell an eine Maximalgröße, bis zu der Physikberechnungen noch zuverlässig ablaufen. Eine Lösung wäre laut Ewart etwa, die wichtigen Berechnungen in doppelter Genauigkeit durchzuführen (Double Precision). Bis dafür genügend Rechenpower vorhanden ist, wird es aber noch einige Jahre dauern.

Viel Potenzial gebe es aber weiterhin bei der Anzahl der physikalisch berechneten Objekte. Während die ursprüngliche Version von Havok lediglich 10 aktive Objekte berechnete, sind künftig mehr als 10.000 aktive "Bodies" vorstellbar. Dies hänge laut Ewart nicht nur mit der rasanten Zunahme der Rechenleistung von Prozessoren zusammen, sondern auch mit großen Fortschritten in der Havok-Entwicklung.

Auch künftig fokussiert sich die Havok-Physik auf CPU-Berechnungen. Nur so sind Physikeffekte möglich, die sich direkt auf die Spielmechanik auswirken.

(Bild: Martin Fischer)

Hoffnungen auf eine künftig stärkere Nutzung des Grafikprozessors zur Physikberechnung via Havok erteilte Ewart eine Absage. Denn Havok fokussiere sich auf Physik, die auch die Spielmechanik beeinflussen kann – das funktioniert nur mit CPU-Berechnungen . Mit GPU-Beschleunigung lassen sich eher hübsche, physikalisch annähernd korrekte Partikel- oder Explosioseffekte realisien, die jedoch keinen Einfluß auf das Spielgeschehen haben – darauf versteift sich etwa Nvidias GeForce-exklusives PhysX. Außerdem lasse sich CPU-Physik im Unterschied zu GPU-beschleunigter Physik mit geringem Aufwand auf verschiedenen Plattformen nutzen und vergleichsweise einfach debuggen.

Die erste Version der Havok-Physikengine wurde im Jahr 2000 vorgestellt. Seitdem findet die ständig weiterentwickelte Physik-Middleware in mehr als 400 Spielen Anwendung, etwa in Killzone Shadow Fall, Assassins Creed, Dark Souls II, The Elder Scrolls Online, Infamous Second Son, The Last of Us sowie den Serien Battlefield und Call of Duty. (mfi)