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GDC: Die skurrilsten Ideen der Spieldesigner

Jason Rohrer möchte die Welt verbessern. In nur 60 Sekunden. Das war jedenfalls die Aufgabe der diesjährigen "Game Design Challenge", auf der er seinen Titel verteidigen muste. Rohrer entwarf ein kurzes Strategiespiel namens "Frog Skins" für zwei Personen, das mit Geldscheinen gespielt wird. Jeder wählt fünf Scheine aus seiner Geldbörse, ohne sie vorher dem Mitspieler zu zeigen. Dann legen die Kontrahenten in einer Runde einen Geldschein in die Mitte. Der höhere Schein gewinnt die Runde. Sind sie gleich, bleiben sie in der Mitte liegen. Wer am Ende die meisten Runden gewonnen hat, gewinnt das Spiel und das Geld des Gegenspielers.

Jason Rohrer zerteilt das Geld und macht die Welt damit in 60 Sekunden glücklicher.

(Bild: Hartmut Gieselmann)

Nun wäre es ja ein leichtes, mit fünf Fünfhundert-Euro-Scheinen anzutreten. Doch machen das beide, gibt es nie einen Sieger und jeder steckt sein Geld wieder ein. Daher hat sich Rohrer einen Clou überlegt: Man darf einen Geldschein in zwei Teile zerreißen und nur eine Hälfte in die Mitte legen. Diese zählt genausoviel, wie der volle Schein, ein halber Zwanziger schlägt also einen Zehner. Hat ein Spieler am Ende noch halbe oder ganze Scheine übrig, der Gegner aber nicht, gewinnt der erste die Runden automatisch. Am Ende kann man also mit kleinen Geldscheinen, die man zerreißt, jemanden mit großen Geldscheinen schlagen.

Wie verbessert diese Zerreißprobe nun die Welt? Laut Rohrer darf man die zerrissenen Scheine nicht wieder zusammenkleben, sondern muss sie vernichten. Sie werden also dem Geldkreislauf entzogen. Damit trägt das Spiel zur Deflation bei – das Geld eines jeden wird mehr Wert, und das mache alle ein bischen glücklicher.

Rohrer bekam für seine Idee viel Applaus, musste sich schließlich jedoch Richard Lemarchand von Naughty Dog geschlagen geben, der das Publikum die Melodie von Katamari Damacy summen ließ. Was hat das alles mit Computertechnik zu tun? Nichts, außer, dass der Wettberwerb auf der der Game Developers Conference in San Francisco stattfand und Rohrer und Lemarchand bekannte Designer für Videospiele sind, die auch ohne Bits und Bytes interessante Ideen haben.

Das große Finale fand jedoch am gestrigen Freitag statt, als zwölf Spielentwickler ihrer verrücktesten Ideen in den Experimental Gameplay Sessions vorstellten. Darunter beispielsweise das Spiel GlitchHiker von Rami Ismail, das nur sechs Stunden existierte, bevor es tot war. GlitchHiker hatte nur 100 Leben. Jedesmal, wenn es ein Spieler spielte und weniger als 100 Punkte erreichte, verlor das Spiel ein Leben, erreichte jemand 200 Punkte, gewann es ein Leben dazu. Je weniger Leben das Spiel hatte, desto mehr Fehler schlichen sich ein. Der Code zerstörte sich selbst, bis er unwiederbringlich verloren war. Sechs Entwickler schrieben GlitchHiker in 48 Stunden. Es brauchte 52 Spieler, die es innerhalb von sechs Stunden töteten. "Ein betrunkener Kanadier hat dem Spiel den Rest gegeben", sagte Ismail. Seitdem existiert von GlitchHiker nur noch ein Video.

Ebenso verstörend war Deep Sea von Robin Arnott, bei dem die Spielerin auf der Bühne eine Gasmaske und einen Kopfhörer tragen musste. Deep Sea hat keine Grafik, die Spielerin hörte nur Töne und Geräusche von Monstern denen sie ausweichen musste. Allerdings wurde der Ton von ihren eigenen Atemgeräuschen in der Gasmaske überlagert. Wollte sie die Monster hören, musste sie den Atem anhalten, was für eine besondere Spannung sorgte.

Die Spieler von Sightlence (pdf) können die Grafik des Spiels ebenfalls nicht sehen, noch können sie seine Töne hören. Sightlence ist eine Pong-Umsetzung für Taubblinde. Gespielt wird mit Xbox-Gamepads, bei denen man die Position des Pucks nur über Vibrationen spürt. Entwickelt hat es Mathias Nordwall von der Lingköping Universität in Schweden, der damit Behinderten die Welt der Videospiele zugänglich machen will.

Dass man per Twitter nicht nur Nachrichten verschicken, sondern auch Golf spielen kann, zeigte Kurt Beig in seinem Spiel Twirdie. Hier müssen zwei Spieler einen Golfball mit möglichst wenig schlägen in ein Loch befördern, das einige hundert Yards entfernt ist. Dazu tippen sie Wörter in das Spiel ein, das bei Twitter nachschaut, wie häufig das Wort in der letzten Minute getwittert wurde. Je mehr es getwittert wurde, desto weiter fliegt der Ball (um die Richtung muss man sich nicht kümmern). Während man beim Abschlag möglichst populäre Begriffe tippen muss, um den Ball weit zu treiben, geht es auf dem Grün nahe der Fahne darum, möglichst seltene Begriffe zu finden, damit der Ball nicht über das Ziel hinausschießt.

Der diesjährige Gewinner des Nuovo Awards des Independen Game Festivals, Daniel Benmergui, stellte sein ungewöhnliches Spiel Storyteller vor. Der Spieler muss eine vom Programm vorgegebene Geschichte mit Comic-Bildern erzählen. Dazu kann er in jedem Comic-Feld Figuren platzieren, die jeweils immer die gleichen Aktionen ausführen: Die einen sind immer verliebt, die anderen mordlustig. Grabsteine symbolisieren den Tod, Herzen die Liebe. Je nachdem wie der Spieler die Figuren anordnert, interpretiert Storyteller die Szene mit witzigen Texten, bis die Handlung mit der Vorgabe übereinstimmt.

Als großen neuen Trend kann man in diesem Jahr jedoch die Event- oder Folk-Spiele betrachten, die nicht einzeln verkauft oder zum Download-Vertreiben werden, sondern nur auf Events- und Parties vorgeführt und mit Gruppen von mehreren Personen gespielt werden. Gleich drei Prototypen wählten diese Form des sozielen zusammenspielens. Die der Occupy-Bewegung angehörenden Designer Alex Kerfoot, Anna Anthropy und Mars Jokela vom rpmcollective zeigten ihr Arcade-Spiel Keep me Occupied! das auf einen selbstgebastelten Arcade-Cabinet (Dak-U-Tron genannt) gespielt werden kann, dass sie auf einem kleinen Rollwagen zum Occupy-Marsch in Oakland mitnahmen.

Bennet Foddy und Doug Wilson, der mit seinem Spiel Johann Sebastion Joust gerade den Innovations-Preis der Game Developers Choice Awards gewonnen hat, präsentierten Mega Girp, eine Art Videospiel-Twister. Der Spieler muss auf modifizierten Tanzmatten mit seinem Armen und Füßen auf Buchstabenfelder drücken, damit eine Spielfigur eine Wand hochklettern kann, deren Haltepunkte jeweils bestimmten Buchstaben entsprechen. Verliert der Spieler Kontakt, fällt die Spielfigur zu Boden. Wilson hat das Spiel extra unbequem gestaltet, damit er die Spieler herausfordern kann und sie auf den Festivals, auf denen er mit Mega Girp auftritt, besonders lustig aussehen.

Das große Finale bestritt schließlich John Sear von wallfour mit seinem Spiel Renga, bei dem einhundert Spieler mit einem Laserpointer auf eine Leinwand zielen, um dort abstrakte Objekte zu bewegen und 90 Minuten lang Puzzles zu lösen oder ein Weltraumgefecht zu bestreiten. Eine Kamera erkennt die roten Laserpunkte, die bestimmte Triggerpunkte gleichzeitg treffen müssen. Es ist also Kooperation gefragt, die Spieler müssen schnell eine Schwarmintelligenz entwickeln, wenn sie Renga gewinnen wollen.

Dieser kurze Ausschnitt verdeutlicht das Spielprinzip von Renga. Auf der hinteren Leinwand tanzen die Laserpointer der Spieler im Publikum.

Weil wallfour das Spiel immer erst auf den Events live testen können, können sie jederzeit von Laptops aus in das Spiel eingreifen und den Schwierigkeitsgrad abstimmen, indem sie beispielsweise neue Formen erscheinen lassen oder das Tempo regulieren. wallfour veranstalten Renga in Kinosälen und macht die zuvor privat genossenen Videospiele zu einem sozialen Event, für das Leute Eintritt bezahlen. (hag)

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