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GDC Next: Tim Schafer erklärt, wie Adventures funktionieren

Tim Schafers Spiele sind nicht nur lustig, seine Adventures strotzen geradezu vor ungewöhnlichen Puzzle-Ideen. Auf der Game Developers Conference Next (GDC Next) in Los Angeles gab der Schöpfer der Lucas-Arts-Adventures "Day of the Tantacle", "Full Throttle" und "Grim Fandango" dem Entwickler-Nachwuchs Tipps, wie er seine Puzzles ansprechender gestalten kann.

Besonders schwierig sei es, in jedem Puzzle die richtige Balance zu finden: „Als ich Uncharted spielte und gerade überlegte, wie ich eine Tempelwand erklimmen könnte, poppte im Spiel ein Hinweis auf, der mir die Lösung verriet. Dabei war is so kurz davor, sie selbst zu entdecken.“ Das Wundervolle an Adventures sei, dass der Spieler sie in seinem eigenem Tempo angehen kann. Entwickler sollten also aufpassen, Spielern nicht zu früh die Lösung zu verraten.

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„Es gibt eine Phase, da ist es gut, wenn der Spieler in einem Problem stecken bleibt und sich über die Lösung den Kopf zerbricht. Man muss nur aufpassen, dass er das Spiel nicht frustriert abbricht, weil er nicht weiter kommt.“ Deshalb zählte der Chef von Double Fine sechs Punkte auf, die für ihn zu einem guten Puzzle-Design gehören:

Tim Schafer zählte im Convention Center in LA sechs Punkte auf, die ein gutes Puzzle in einem Adventure ausmachen.

Zunächst einmal muss man dem Spieler klar machen, warum er nicht weiter kommt. Er muss das Problem genau erkennen, das ihm im Weg steht, um sein Ziel zu erreichen. Zweitens muss man ihm genügend motivieren, diese Hürde zu überwinden, ihn etwa mit Gold oder einer nächsten entscheidenden Spielszene belohnen. Wenn der Spieler im dunkeln tappt und falsche Lösungen probiert, dann muss das Spiel drittens auf die Fehlversuche eingehen und ihm vorsichtig Tipps geben, die ihm die richtige Richtung aufzeigen, ohne gleich die komplette Lösung zu verraten.

Für jeden Schritt, den der Spieler der Lösung näher kommt, sollte das Spiel ihn viertens belohnen, sodass er merkt, wie er der Lösung näher kommt. „Das vergessen viele Spiele, aber man muss dem Spieler immer sagen: 'Du bist auf dem richtigen Weg, nur noch ein bisschen, dann hast du es geschafft.'“ Fünftens sollte das Puzzle so nachvollziehbar sein, dass der Spieler bei der Lösung ein Aha-Erlebnis bekommt und nicht flucht und sagt „Was für eine blöde Lösung, da wäre ich nie drauf gekommen.“ Letztlich sollte das Puzzle so originell und anspruchsvoll und mit der Geschichte verwoben sein, dass der Spieler das Puzzle als solches anerkennt und vielleicht seinen Freunden davon erzählt.

Um das alles richtig zu machen, muss man die Spiele immer wieder testen. „Wir machen das dreimal die Woche, laden Kollegen, Freunde und Familienmitglieder ein, die das Spiel nicht kennen und setzen sie ohne Erklärungen vor den Fernseher. Dann schauen wir ihnen über die Schulter“, erklärt Schafer.

„Auf drei Punkte achten wir dabei besonders: Wann erkennt der Spieler eine Hürde, wann kommt er auf die Lösung und wann hat er die Lösung ausgeführt.“ Solange sie knobeln und Spaß haben, über ein Problem grübeln, sei alles gut, erklärt Schafer. „Ich finde es immer Schade, wenn Spieler an einer Stelle festhängen und aufgeben. Wir müssen sicherstellen, dass diese zwei, drei Klippen im Spiel nicht auftauchen und Spieler bis zum Ende spielen.“

Broken Age soll Spieler mit anspruchsvollen, aber nicht frustrierenden Puzzles unterhalten.

Diese ausführlichen Spieletests hätten auch mit zur Verzögerung von Broken Age beigetragen. Das Spiel ist laut Entwickler ein klassiches Point&Click-Adventure mit einem stark vereinfachten Interface. Die Grafik nutzt mehre Ebenen für Paralax Scrolling und atmosphärische Lichteffekte.

Derzeit plant Double Fine, eine unfertige Early-Access-Version des Point&Click-Adventures im Januar über die Download-Plattform Steam für Linux, Mac OS X und Windows zu veröffentlichen. Mit den Online-Verkäufen will Schafer die weitere Entwicklung und Fertigstellung finanzieren, die bis 2015 dauern könnte. Dann soll das Spiel auch für Android und iOS bereitstehen. Kickstarter-Unterstützer erhalten die Vorab-Version und das fertige Spiel ohne erneute Zahlungen.

Update: In der Ursprünglichen Meldung schrieben wir Tim Schafer irrtümlicher Weise die Schöpfung von Monkey Island zu. (hag)

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