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GDC: Oculus startet Online-Plattform für Virtual-Reality-Spiele

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Barfuß in die Virtuelle Realität: Oculus-Gründer Palmer Luckey beschwor die Entwickler in Köln zu Pioniertaten.

Wenn man als junger Startup-Unternehmer barfuß, in schlabbernder Jeans und T-Shirt einen Vortrag hält und einem mehrere Hundert Entwickler gebannt zuhören, dann hat man es offensichtlich geschafft. Palmer Luckey, Gründer und Chef von Oculus VR, hat große Pläne, nicht nur für seine VR-Brille Rift, sondern für den Aufbau einer umfassenden Entwicklungsumgebung für Virtual Reality. Oculus Share nennt er seine Vertriebsplattform, die nun erstmals in einer Beta-Phase online ging (und gleich darauf jedoch wieder in eine Wartungsphase). Es soll ein Sammelbecken für VR-Software und -Spiele werden. Ein Ort, wo man die Programme leichter entdecken, herunterladen und bewerten kann. Das systematische Durchstöbern der Entwicklerforen gehört damit der Vergangenheit an.

Programmierer können ihre Werke bei Oculus einreichen, die sie nach einem kurzen Technik- und Inhaltscheck auf der Webseite freischalten. Oculus macht keinerlei Vorgaben, was Inhalte oder die Qualität der Simulationen anbelangt. Man will lediglich sicherstellen, dass keine Viren oder Pornos verbreitet werden. Um die Bewertung der Programme soll sich die Entwicklergemeinde selbst kümmern und besonders gelungene Software mit Sternchen belohnen. Ein Shop-System ist derzeit noch nicht implementiert, soll jedoch später folgen.

Von der Full-HD-Version der Rift existieren derzeit nur vereinzelte Prototypen. Das Entwicklermodell der VR-Brille soll erst kurz vor dem Start der Verkaufsvariante auf den neuesten Stand gebracht werden.

Anlässlich der Game Developers Conference in Köln zeigte Oculus auch Prototypen der Rift-Brille mit Full-HD-Auflösung. Bei einer kurzen Probe stellten wir fest, dass der störende Fliegengittereffekt der aktuellen Entwicklerkits deutlich verringert wurde. Auch die Farben und Kontraste wirkten kräftiger. Der Blickwinkel ist allerdings etwas kleiner, links und rechts waren durch die optischen Linsen schmale schwarze Balken sichtbar: "Das werden wir bis zur Verkaufsversion noch ändern. Das Linsensystem wird viel besser, sodass wir den Blickwinkel von 110 Grad erreichen", versprach Luckey.

Bei der Wiederholrate hält Oculus sich noch bedeckt: "Natürlich gibt es Displays, die 120 Hz unterstützen. Wir suchen derzeit bei verschiedenen Herstellern nach dem besten Kompromiss zwischen Blickwinkel, Auflösung, Latenz, Gewicht und Preis", erklärte Oculus-Entwickler Laird M. Malamed. Sein Chef Luckey hat als Ziel Wiederholraten von 90 bis 120 Hz vorgegeben. Auf die Frage, ob Oculus dazu eventuell auch eigene Displays entwickeln würde, sagte er nur kurz aber bestimmt "Kein Kommentar".

Nicht zuletzt soll der neue Technik-Chef John Carmack dank seiner guten Hersteller-Kontakte hier neue Wege ebnen. Carmack werfe dabei nicht nur seinen Namen in die Waagschale, sondern arbeite aktiv an der Entwicklung des SDKs und der Optimierung der Latenzen. Zudem sei man eine Kooperation mit Valve Software eingegangen, die bei der Software-Entwicklung helfen. Bei dem SDK plane man einen Update-Zyklus von etwa sechs Wochen. Nach Windows, Mac OS X und Linux soll demnächst auch Android unterstützt werden. iOS solle wenn erst später folgen, weil Apples Geschäftspolitik bezüglich iOS derzeit nicht mit den Vorstellungen von Oculus harmoniere.

Nach wie vor soll die ersten Konsumenten-Version der Rift Ende 2014 in den Handel kommen. Sie solle "mindestens" Full-HD unterstützen. Die Lichfeldtechnik, wie sie Nvidia vor kurzem in einem Entwicklervideo zeigte, hält man indes bei Oculus noch nicht für ausgereift. Die Auflösung sei viel zu gering und die Rechenaufwand für die in mehreren Lagen gerenderten Bilder zu hoch. Ob allerdings tatsächlich eine Kamera oder vielleicht doch ein Kopfhörer in die Rift-Brille integriert wird, darüber diskutiert man bei Oculus noch. Eine verbesserte Entwicklerversion der Rift, die ursprünglich für die zweite Jahreshälfte vorgesehen war, hat man jedoch auf "kurz vor" der Veröffentlichung der endgültigen Verkaufsversion verschoben, da sie möglichst die gleichen Spezifikationen einhalten soll. Bis dahin müssen Entwickler mit der aktuellen 720p-Auflösung auskommen.

Auf der GDC hielt Oculus künftige Entwickler von VR-Spielen dazu an, besonders auf die veränderte Nutzeroberfläche, die Reduktion von Latenzen und die Vermeidung der Simulatorkrankheit zu achten. Palmer Luckey ist kein Fan von Spezialtreibern für die Rift, die alte Spiele fit für VR machen: "Es wirkt komisch, wenn sich die Hände immer mit dem Kopf bewegen. Kopfbewegungen als Mauseingaben zu nutzen erzeugt zudem hohe Latenzen."

Gerade in der Anfangsphase sei es wichtig, dass Spieler gute VR-Spiele erleben und nicht wegen einer schlechten Implementierung das ganze System abschreiben. Oculus werde deshalb keinen eigenen Treiber für alte Spiele entwickeln, sondern setzt auf speziell angepasste Spiele. Bei diesen könne man sicherstellen, dass die Proportionen im Spiel stimmen, das Nutzerinterface angepasst wurde und keine unnatürlichen Kopfbewegungen des Spielers stattfinden, die leicht zu Übelkeit führen. "Setzt lieber auf Klötzchengrafik wie bei Minecraft und stellt hohe Frameraten sicher, als dass ihr schöne Bilder rendert, die aber viel zu langsam laufen", gab Produktmanager Nate Mitchell den Konferenzteilnehmern mit auf den Weg. Ein gutes Beispiel, wie man VR-Spiele richtig umsetzt, sei das kostenlose Mechspiel Hawken. Dessen nächster Patch zur Unterstützung der Rift-Brille soll laut Oculus "in Kürze" bereitstehen.

Ab kommenden Donnerstag werden erstmals auch Privatleute die Entwicklerversion der Rift-Brille auf der Gamescom testen können. 15 aktuelle Entwickler-Brillen mit 720p-Auflösung stehen auf dem Oculus-Stand in Halle 10.1, Stand B073/C072 mit verschiedenen Demos bereit. Allerdings sollte man genügend Wartezeit mitbringen: Im Frühjahr auf der GDC in San Francisco mussten selbst Software-Entwickler zwei bis drei Stunden auf ein paar Minuten grob aufgelöste virtuelle Realität warten [-] gelohnt hat es sich trotzdem. (hag)