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GDC: Übelkeit, blaue Flecken und kaputte Möbel – ein Appell an die Vernunft der VR-Entwickler

Eine schlechte Virtual-Reality-Erfahrung kann Menschen dazu bringen, die Technik nie wieder auszuprobieren. Die Spieleentwicklerin Kimberly Voll appelliert nicht nur deshalb an die Vernunft der Entwickler.

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„Mir wird schlecht von Virtual Reality“ – solche Aussagen seien Gift für die noch junge Virtual-Reality-Branche, sagt Dr. Kimberly Voll. Schließlich sei es unwahrscheinlich, dass jemand seine Meinung nach einer schlechten VR-Erfahrung revidiert; und dann vermutlich sehr lange kein Headset mehr auf den Kopf setzt.

Voll, Kognitionswissenschaftlerin und Mit-Entwicklerin des VR-Spiels „Fantastic Contraption“, appellierte auf der GDC an die Verantwortung der Entwickler. Längst sind es nämlich keine Hardware-Defizite wie Latenz oder falsches Tracking mehr, die Magengrummeln verursachen – zumindest bei den populären Brillen wie Oculus Rift, Gear VR, HTC Vive oder Playstation VR sei so gut wie immer nur die Software verantwortlich.

"Die Leute machen ihre Wohnzimmermöbel kaputt": Kimberly Voll auf der GDC.

(Bild: heise online / jkj)

In VR sei deshalb intensives Testen – und das Beobachten von Spielern – extrem wichtig. Denn: Wenn man viel mit VR arbeitet, gewöhnt man sich irgendwann auch an schlechtes VR. Auf keinen Fall dürfe man als Entwickler den Spielern erzählen, dass es gar nicht sein könne, dass ihnen schlecht wird.

Voll hält „Komfort-Bewertungen“ von VR-Software für sinnvoll, so wie es zum Beispiel Oculus anbietet. So können Anfänger mit problemlosen Titeln beginnen und sich dann langsam an ihre Grenzen spielen.
Allgemein verlange sie von Entwicklern gesunden Menschenverstand. Das Gehirn sei sehr leicht manipulierbar, das dürfe man niemals vergessen – das Gehirn will immer glauben, was es sieht. Sie habe bereits beobachtet, wie sich Menschen an einen virtuellen Tresen angelehnt haben – aber der war in der Realität gar nicht da, Resultat: Aua. Und: „Die Leute machen womöglich ihre Wohnzimmermöbel kaputt“, meint Voll.

Interessant übrigens: Das in VR-Kreisen geradezu angebetete Konzept der „Presence“, also der vollen Überzeugung, man sei wirklich an einem anderen Ort, hält Voll für „das größte Buzzword seit der Cloud“. Zwar sei Presence toll und wichtig, aber man könne auch Spiele und VR-Erfahrungen bauen, die ohne perfekte Presence funktionieren.

Viel wichtiger sei es, das Interesse des VR-Publikums über längere Zeit aufrechtzuerhalten. Viele VR-Titel setzen ausschließlich auf den „Wow“-Effekt, aber das reiche auf Dauer nicht. Sie weiß wovon sie spricht: Das von ihr mitentwickelte Spiel „Fantastic Contraption“ (c't-Video ab Minute 8:10) gehört zu den bislang wenigen VR-Titeln, die tatsächlich stundenlang fesseln können.

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(jkj)