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GDC: VR-Entwickler Sony und Oculus warnen vor der "Uncanny VR-alley"

Virtual Reality sollte möglichst realistisch sein, damit Spieler leicht in ihr versinken. Doch ein zu großer Realismus sei ebenfalls gefährlich, weil man ins "Uncanny Valley" tappen könne, warnen Sony und Oculus.

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Sony verriet auf der GDC zahlreiche Tricks, um die Immersion in VR-Spielen zu verbessern.

Sony und Oculus haben zwar für ihre VR-Systeme Morpheus und Rift keine konkreten neuen Termine oder gar Preise bekannt gegeben, den Spiele-Entwicklern auf der Game Developers Conference in Köln aber immerhin zahlreiche Tipps zur Programmierung von VR-Spielen gegeben. Neben Oculus, die vor kurzem mit der Auslieferung ihres zweiten Entwicklungsmodells begonnen und bereits 16.000 Stück versendet haben, können Entwickler auch die Hardware und das SDK des Projekt Morpheus bei Sony Computer Entertainment bestellen. Dazu ist jedoch – wie in der Konsolenbranche üblich – die Zustimmung zu einem NDA nötig. Über den Preis seiner Entwicklerkits schweigt Sony sich aus.

Oculus stieß ins gleiche Horn wie Sony und gab Tipps zur Verbesserung der Framerate von VR-Spielen.

Wichtigster Punkt sei, dass VR-Spiele dem Spieler stets die Kontrolle über die Blickrichtung geben sollten. Daher müsse man sich bei VR-Spielen vom cineastischen Stil bisheriger Videospiele verabschieden. VR-Spiele sollte eher als Analogie zu einem Ritt durch einen Vergnügungspark begriffen werden als zu einem Kinofilm. Die Intensität der Aktion müsse man zudem herunterschrauben und Spielern Alternativen anbieten, wenn ihnen Szenen zu intensiv seien. Zudem müsse im Massenmarkt berücksichtigt werden, dass Menschen verschiedene Phobien hätten (Höhenangst, Claustrophobie etc.), die in VR-Spielen zu einem Show-Stopper werden könnten, wenn Spieler in Szenen gezwungen würden, die sie nicht genießen können

Virtual-Reality-Brille Oculus Rift

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Die technische Herausforderungen bestünden darin, eine hohe Framerate stets zu gewährleisten. Sony peilt 60 Hz, Oculus für seine Rift-Brille 75 Hz an. Hierzu sollten Entwickler lieber auf Details und grafische Effekte verzichten, um vor allem die Zahl der Draw Calls zu verringern und die Füllrate gering zu halten. Abstraktion sei häufig eine bessere Wahl. Nicht werde dadurch auch die Falle eines "Uncanny Valley" vermieden, bei dem Spieler sich an winzigen unstimmigen Details stören, weil sie ein perfektes Abbild der Realität erwarteten. Davon seien VR-Spiele jedoch noch weit entfernt, weshalb es besser sei, eine klar erkennbare künstliche Welt abzubilden. Solange die Mobildisplays, die bei VR-Brillen zum Einsatz kommen, eine geringe Auflösung zeigten, sei zudem der Einsatz von Kantenglättung (Anti-Aliasing) besonders wichtig. Oculus und Sony setzen für ihre Brillen in der ersten Generation auf Full-HD-Displays, die die Umgebung für jedes Auge auf einem Blickwinkel von 90 bis 110 Grad lediglich mit etwa einem Megapixel abbilden.

Auf der Gamescom in Köln können Besucher VR-Brillen sowohl auf den Ständen von Sony (Halle 7.1) als auch bei Oculus (Halle 9.1, B41/C40) ausprobieren. Allerdings ist mit langen Wartezeiten zu rechnen. Weil beide Hersteller für ihre VR-Systeme bislang weder Preise noch Veröffentlichungstermine genannt haben, ist beim derzeitigen Stand der Software-Entwicklung mit einem Start vor Ende 2015 nicht zu rechnen. (hag)