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GDC09: Independent-Entwickler pfeifen auf Publisher

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Zu einem der erfolgreichsten und innovativsten Spiele des vergangenen Jahres gehört World of Goo, das von 2D Boy (zwei ehemalige Mitarbeiter von Electronic Arts) im Alleingang ohne einen großen Publisher veröffentlicht wurde. In seiner Keynote auf der Game Developer Conference in San Francisco gab Gründer Ron Carmel seine Erfahrungen an andere Entwickler weiter. World of Goo wurde zunächst nur online über die Webseite der Entwickler vertrieben. Erst später kamen Versionen für Steam und WiiWare hinzu. In einigen Ländern wie Deutschland wurde die PC-Version zudem als Retail-Box über den Einzelhandel vertrieben. Doch letztlich machten die Erlöse aus dem Retail-Verkauf nur zwei bis drei Prozent der Einnahmen des Duos aus. Den größten Anteil von 55 bis 60 Prozent spülte derweil die Wii-Version in die Kassen. Bei den restlichen PC-Downloads entfielen 65 Prozent auf die Windows-Version, 25 Prozent auf den Mac und 10 Prozent auf die Linux-Variante. Letztere hätte zwar keinen großen Erlös erzielt, jedoch habe die Version sehr viel positives Feedback erzeugt und das Interesse am Spiel neu geweckt, erklärt Carmel.

Erfolg ohne DRM: 2D Boy veröffentlichte World of Goo ohne großen Publisher über Online-Vertriebsplattformen.

(Bild: 2D Boy)

Traditionelle Publisher wie Activision oder Electronic Arts seien bei der Online-Distribution keine große Hilfe, sagt Carmel, weshalb 2D Boy den Vertrieb allein organisierte und sogar Angebote ausschlug, die ihnen 700.000 Dollar im Voraus und einen Gewinnanteil von 30 bis 35 Prozent zusagten – die Entwicklungskosten des Spiels beliefen sich inklusive der Lebenshaltungskosten der beiden Programmierer für zwei Jahre auf 116.000 US-Dollar. Letztlich sollten sich Independent-Entwickler auf die großen Online-Plattformen konzentrieren: Steam, Xbox Live, WiiWare und Playstation Network. Bei letzterem müssen die Anbieter jedoch für kostenlose Trailer und Demos innerhalb der ersten zwei Monate nach Veröffentlichung Übertragungskosten in Höhe von 16 US-Cent pro GByte bezahlen – eine Gebühr, die bei WiiWare und Xbox Live nicht anfällt. Doch mit der Gebührenerhebung steht Sony nicht alleine da. Andere Online-Anbieter wie Amazon verlangen zwischen 10 und 17 US-Cent pro GByte.

Derweil riet Carmel den Entwicklern von teuren und aufwendigen DRM- und Kopierschutzsystemen ab, weil diese sowieso geknackt würden. "Alles, was von Interesse ist, landet bei Bittorrent. Wir sehen keinen Sinn darin, dagegen anzukämpfen." Vielmehr müsse man den Kunden möglichst wenige Hürden in den Weg legen. Bei World of Goo sei der Anteil illegaler Kopien nicht höher als bei anderen kopiergeschützten Spielen. Was die Quote in die Höhe getrieben habe, sei die zeitlich versetzte Veröffentlichung in einigen Ländern gewesen. Ein simultaner Start wäre sicherlich besser gewesen, resümiert Carmel.

Rolando: "Erfolgreiche Spiele müssen die Eigenarten des iPhone nutzen."

(Bild: ngmoco)

In ein ähnliches Horn stieß Neil Young in seiner Keynote. Der Gründer des Spieleherstellers ngmoco, der Spiele wie Rolando für Apples iPhone und iPod touch programmiert, lobte Apples mobiles Spielgerät in den höchsten Tönen: "Es ist besser als die DS, besser als die PSP." Das iPhone sei immer online und könne deshalb völlig neue Spielkonzepte ermöglichen. Als großen Vorteil bezeichnete Young auch die Tatsache, dass Apple kein Spielepublisher wie Nintendo oder Sony sei, seine Plattform für andere Entwickler offen halte und die Aufmerksamkeit der Kunden nicht nur auf eigene Produktionen lenke. Apple ziehe tausende neuer Spielentwickler heran, das bringe die gesamte Spieleindustrie nach vorne. Das neue Software Development Kit 3.0 erlaube zudem interessante Finanzierungsmodelle durch den Verkauf von Spielgegenständen online. In ngcomos nächstem Spiel, ein Online-Shooter namens LiveFire, werde es jedoch keine Raketenwerfer für 99 Cent geben, wie Apple es auf seiner Präsentation des neuen Betriebssystems gezeigt hatte. "Wir werden nicht die Gier über das Spielen stellen." (Hartmut Gieselmann) / (hag)

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