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Gamescom 2015: Oculus wird handgreiflich und bringt Spieler unter der VR-Brille Rift ins Schwitzen

Oculus macht mit den neuesten Versionen der Rift-Brille und -Controller erstaunliche Fortschritte, muss zur Marktreife aber noch nachlegen.

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(Bild: c't)

Auf der Gamescom in Köln kann man hierzulande erstmals die geplante Consumer-Version der Rift und die Touch genannten Bewegungscontroller ausprobieren – allerdings nicht gleichzeitig. Oculus hat die Systeme noch nicht zusammengebracht, sondern demonstrierte sie uns in zwei Abschnitten: Erst die neuen Controller mit einem alten Entwickler-Modell der Rift und dann die neue (fast) fertige Brille, so wie sie (in etwa) im nächsten Jahr auf den Markt kommen soll.

Die neuen Touch-Controller haben es in sich, da waren wir beiden c't-Redakteure uns schnell einig. Während bislang Rift-Spiele vor allem "im Sitzen" mit einem gewöhnlichen Gamepad abliefen, erlauben die Touch-Controller einen intuitiven Umgang mit virtuellen Objekten. Ohne vom Vorführer eine detailiierte Anleitung zu bekommen, konnten wir ganz intuitiv etwa virtuelle Bauklötze mit unseren stilisierten Händen aufheben, mit dem Zeigefinger wegschnipsen oder mit ausgestrektem Daumen ein OK-Zeichen formen.

Für große Männerhände dürfte der Touch-Controller ruhig etwas größer sein, die Fingermechanik ist jedoch schon ziemlich ausgetüftelt.

(Bild: c't)

Separate Bewegungen mit Daumen, Zeige- und den restlichen Fingern werden schlicht durch Touch-Sensoren in den Knöpfen und Analogsticks der Controller erkannt. Sobald man die Finger hebt, streckt die virtuelle Hand sie aus. Dadurch sind die Greifbewegungen differenzierter und genauer als etwa bei der Move-Fernbedienung von Sony oder auch bei den Vive-Fernbedienungen von Valve/HTC.

Die über die Ringe der Controller verteilten Sensoren ermöglichen zudem einer sehr genaue Positionierung im Raum, die den Valve/HTC-Controllern in Sachen Präzision und Latenzarmut nicht nachtsteht. Sie genügen sogar für eine Runde virtuelles Tischtennis oder Tontaubenschießen mit einem anderen Spieler im virtuellen Raum – als Gaudi auch im Weltraum mit geringerer Schwerkraft. E-Sport bekommt hier eine völlig neue Definition, die weit über das alte Gefuchtel mit einer Wii-Fernbedienung hinausgeht. Vor allem, weil man sich mit einem anderen Spieler direkt duellieren kann -- das hat derzeit kein anderer Hersteller von VR-Systemen zu bieten.

Fast Final: Die aktuelle Oculus Rift punktet mit leichtem Sitz und kräftig leuchtendem Display, nur die Lüftung sollte noch verbessert werden.

(Bild: c't)

Doch aktuell muss man bei Oculus noch an Ort und Stelle verharren und kann nicht wie bei der Vive von HTC/Valve im Raum wie auf einem Holodeck herummaschieren. Zum einen deckt die Oculus-Kamera nicht alle Winkel eines Raums ab, zum anderen blendet die Software kein Warngitter ein, wenn man sich einer Wand nähert. Um solche wichtigen Details zu integrieren, braucht Oculus noch weitere Entwicklungszeit, weshalb auch die Touch-Controller separat verkauft werden und erst nach der Rift ungefähr Mitte 2016 auf den Markt kommen.

Die Rift soll nämlich mit einem Xbox-Gamepad ausgeliefert werden, das Paket ist also für Spiele in sitzender Position konzipiert, "seated experience", wie es der Amerikaner nennt. Obwohl die neue Brille leichter wirkt und auch ein etwas helleres, kontrastreicheres Bild zeigt als die bisherigen Developer-Versionen, begeisterte die sitzende Demo deutlich weniger als das sportliche Hantieren mit den Touch-Controllern. Das liegt mitunter daran, weil sich das Spielgefühl nur wenig von dem unterscheidet, wenn man bei einem normalen Videospiel ganz dicht an die Mattscheibe rückt. Sie würden auch ohne VR-Brille mindestens ebensoviel Spaß machen.

Edge of Nowhere von Insomniac ist atmosphärisch gelungen, durch die automatische Kamerabewegung kann VR-Spielern jedoch unwohl werden.

So mag sich bei "Edge of Nowhere" von Insomniac das Mittendrin-Gefühl nicht so ganz einstellen. Ursache ist zum einen wohl die Perspektive. In dem linearen Jump&Run-Adventure blickt man der Spielfigur über die Schulter und sieht das Geschehen nicht aus der Ego-Perspektive. Zudem brechen die Entwickler mit dem "heiligen" VR-Gebot, nicht die Kamera automatisch zu bewegen. Einem von uns wurde deshalb leicht flau im Magen, dem Kollegen machte es nichts aus.

Chronos von Gunfire Games arbeitet mit starren Kameraperspektiven, zieht den Spieler aber nicht so stark in das Geschehen.

(Bild: Gunfire Games)

Etwas besser hat das Kameraproblem das Action-Adventure "Chronos" gelöst. Hier springt sie wie im ersten "Resident Evil" zwischen verschiedenen festgelegten Positionen. Dadurch wird's zwar nicht flau im Magen, die Immersion ist jedoch auch mau: das Spiel könnte man ebensogut ohne Skibrille auf der Nase auf einem Flachbildschirm zocken.

Nach gut 20 Minuten VR-Gedaddel brach uns beiden Kollegen jedoch der Schweiß aus, nicht wegen der sommerlichen Temparaturen in Köln (der Oculus-Stand war gut klimatisiert), sondern weil das aktuelle Rift-Modell ganz schön warm wird, sodass unter der Skibrille ein unangenehmer Hitzestau entsteht. "Wir fixen das noch bis zum Verkaufsstart", erklärte Oculus-Chef Palmer Luckey. Die Rift sei in vielen Bereichen quasi fertig, die Display-Auflösung von rund 1,3 MPixel pro Auge ändere sich nicht mehr, aber an Details wie der Wärmeabfuhr arbeite man noch, erklärte er im Interview mit c't. In sechs Wochen erfährt man vielleicht mehr (womöglich auch Termine und Preise), dann startet in LA nämlich die zweite Oculus Entwickler-Konferenz. (hag)