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Gamescom: E-Sports made in Germany

Bei internationalen E-Sport-Ligen mischt ein Kölner Unternehmen mit. Turtle Entertainment richtet nicht nur Wettbewerbe wie die ESL One aus und expandiert auch in die USA.

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Lange ist es her, dass die Electronic Sports League (ESL) auf GIGA einen festen Platz in der TV-Landschaft hatte. Inzwischen hat Turtle Entertainment als Ausrichter der ESL die Produktionsmannschaft des Senders übernommen und berichtet per Livestream von den eigenen Events wie den Intel Extreme Masters (IEM) oder der ESL One. Mit einem neuen eröffneten Studio und der Übernahme der Star-Craft-Liga World Championship Series America (WCS AM) expandiert Turtle auch in die USA.

Zuschauer des ESL One im Juni in Frankfurt

(Bild: Turtle Entertainment)

Das Hauptproblem der Ligen in den USA sei ihre Basis aus Risikokapital, erläuterte Turtle-Chef Ralf Reichert auf der Gamescom in Köln gegenüber heise online. So seien nicht alle Entscheidungen mach betriebswirtschaftlichen Gesichtspunkten gefällt worden. Die ESL könne in den USA mit einer kleineren Mannschaft arbeiten, da bestimmte Arbeiten auch das Team in Köln erledigen könne.

Bei der Übertragung der Ligen und Events setzt ESL voll auf das Internet und Twitch als Streaming-Anbieter. Das Unternehmen sei praktisch "mit Twitch verheiratet", scherzte Reichert und verwies auf die mangelnden Alternativen, die eine solche Last einfach schultern könnten. Reichert sieht aber keine Nachteile in dieser Abhängigkeit, beide Unternehmen seien langjährige Partner und Freunde.

Auch die Einführung eines Content-ID-ähnlichen Systems bei Twitch bringt Reichert nicht aus der Ruhe, schließlich setze ESL schon seit Jahren auf GEMA-freie Musik oder handle im Einzelfall eine Lizenz aus. Auch bei weiterer Technik, wie dem Netzwerk, setze er auf solch enge Partnerschaften.

Außer den beteiligten Firmen will Reichert aber nicht ins Detail gehen, um es möglichen Angreifern nicht zu einfach zu machen. Der Turtle-Chef berichtet von regelmäßigen Versuchen, die Streams mit DDoS-Attacken lahmzulegen. Bei mindestens 30 MBit/s benötigter Bandbreite pro Bühne bei einem Großevent wie einer IEM und mehreren hunderttausend gleichzeitigen Zuschauern sei ESL auch ein prominentes Ziel.

Um so viele Zuschauer erreichen zu können, setzt ESL neben der eigenen Produktion auch auf sogenannte Community-Streams, bei den (bekannte) Vertreter aus den jeweiligen Spiele-Szenen einen Stream ohne den ESL-Kommentar bereitgestellt bekommen und mit einem eigenen, üblicherweise in einer nicht von ESL selbst abgedeckten Landessprache versehen können.

James Lampkin, bei Turtle als Produktmanager für die ESL One und die WCS Europe zuständig, betonte, dass E-Sports in erster Linie ein Unterhaltungsprodukt ist. Damit das interessant bleibe, müsse das Ligen-System stimmen. Gegebenenfalls müsse nachjustiert werden. Zum Beispiel sind die Südkoreaner besonders stark bei StarCraft vertreten und spielen auf einem höheren Niveau als ihre Kontrahenten aus den anderen Regionen. Um eine bessere Balance zu finden, hat Blizzard für die aktuelle Saison die Regel eingeführt, dass der Spieler in der Region leben muss, in der er antritt.

Dennoch finden sich weiterhin viele Südkoreaner in den US- und EU-Ligen. Für Lampkin ist das aber nicht nur negativ, denn nun würden die Regionen ja auch von einem höheren Spiellevel und besseren Trainingspartnern profitieren. Und durch die vielen kleineren regionalen Turniere, die Punkte geben, gäbe es durchaus einige Spieler aus anderen Regionen, die ganz oben mitspielen könnten. (anw)