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Gamescom: Kinects langer Weg zur Minority-Report-Steuerung

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Die fertige Kinect-Kamera bringt neben einem optischen Sensor auch einen Tiefensensor, eine Infrarot-Lampe und ein Mikrofon-Array mit.

Tanzspiele wie Dance Central gehören zu den Vorzeigetiteln der Kinect-Kamera.

(Bild: MTV)

Auf der Gamescom in Köln hat Microsoft die finale Hardware und Vorabversionen der Startspiele seiner ab 10. November für 150 Euro auf den Markt kommenden Kinect-Kamera für die Xbox 360 vorgestellt. Erstmals konnten Presse und Besucher die als revolutionär beworbene Technik selbst ausprobieren.

Die Hardware ist in der Tat ein erstaunliches Stück Technik. Die Kinect-Kamera ergänzt das optische Bild ihres RGB-Sensors um ein Tiefenbild, das mit Hilfe einer eingebauten Infrarot-Lampe und eines Sensors generiert wird, der anhand der Flugzeit der Photonen den Abstand einzelner Punkte im Raum misst (Time-of-Flight-Camera).

Aus diesen Informationen kann die Software ein 3D-Abbild des Spielers generieren und es aus der Umgebung herauslösen. Die per Echzeit-Motion-Capturing gemessenen Bewegungen werden anschließend auf ein Skelett-Modell übertragen, dessen Kopf, Rumpf, Arme und Beine die Bewegungen des Spielers nachmachen. Dadurch sollen Bewegungssteuerungen wie im Science-Fiction-Film Minority Report möglich werden. Was Kinect allerdings nicht erkennt, sind die einzelnen Finger. Die Sensor-Auflösung ist zu gering, als dass die Kamera Bewegungen der kleinen Gliedmaßen aus einer Entfernung von zwei bis drei Metern zuverlässig ermitteln könnte.

Das hat zur Folge, dass zur Spielesteuerung ausholende Bewegungen des gesamten Körpers nötig sind. Bei allen auf der Gamescom gezeigten Spielen muss der Spieler in einem Abstand von zwei bis drei Metern vor der Kamera stehen. Im Sitzen ließ sich keiner der Titel steuern – Kinect ist zum Relaxen nicht gedacht. Beim Start der Spiele wird der Spieler darauf hingewiesen, dass er genügend Platz vor der Kamera schaffen und zerbrechliche Gegenstände aus dem Weg räumen sollte.

Im Unterschied dazu findet man für die Wii und auch bei Playstation Move neben Tanz- und Fitnesstiteln auch eine Reihe von Spielen, die nur kleine Bewegungen erfordern und sich ebensogut von der Couch aus dem Handgelenk steuern lassen. Besonders Sonys Move-System, das die Raumkoordinaten der leuchtenden Fernbedienung millimetergenau lokalisieren kann, erlaubt eine sehr genaue Steuerung, die sich auch für filigrane Puzzle-Spiele, Action-Adventures oder Ego-Shooter eignet. Derlei Genres sind Kinect bislang unbekannt.

Dafür kann Kinect den kompletten Körper des Spielers inklusive seiner Beine zur Steuerung nutzen, was weder Wii noch Move möglich ist. Dadurch eignet sich Kinect vor allem für Sport-, Tanz- und Kampfsport-Spiele. Die Vorteile verdeutlicht Ubisofts Michael-Jackson-Tanzspiel, das zum Ende des Jahres für Wii, später auch für Xbox Kinect und Playstation Move erscheinen soll. Bei der Wii-Version werden nur die Bewegungen einer Hand des Spielers über Wiimote verfolgt. Bei der PS3-Version kann zusätzlich noch gesungen werden. Am ambitioniertesten ist die Kinect-Version, die ein Abbild des Spielers in eine virtuelle Umgebung aus den Original-Videos von Michael Jackson integrieren soll und auch die Beinbewegungen des Spielers mit einbezieht. Allerdings befinden sich sowohl die PS3- als auch die Kinect-Version in einem frühen Entwicklungsstadium, sodass sie der Presse nicht vorgeführt wurden.

Alles in Software

Vergleicht man die gezeigten Kinect-Sportspiele mit den Vorführungen der Vorab-Hardware vor einem Jahr, so scheint es, als habe sich die Reaktionszeit des Systems verschlechtert. Das damals gezeigte Ricochet-Spiel reagierte spürbar schneller auf Arm- und Beinbewegungen als die jetzt gezeigten Titel. Möglicherweise liegt dies am eingesparten Kamera-Prozessor. Aus Kostengründen und um leichter Patches einspielen zu können regelt Microsoft die komplette Bewegungserkennung per Software auf der Konsole. Ebenso passierte es manchmal, dass einzelne Bewegungen nicht erkannt wurden und man sie wiederholen und seine Position ändern musste.

Microsoft betont, dass sich Kinect nach dem Verkaufsstart durch laufende Updates immer weiter verbessern werde. Im Umkehrschluss heißt dies, dass Käufer anfangs nur einen rudimentären Funktionsumfang erwarten dürfen, der kaum über Sonys Eyetoy-Kamera hinausgeht und womöglich Kinderkrankheiten birgt.

Das lässt die in Köln vorgeführte Steuerung des Xbox-Live-Menüs via Kinect annehmen. Die gezeigte Version reagierte überaus langsam, stürzte mehrfach ab und erlaubte lediglich rudimentäre Befehle wie Filmauswahl, Start, Stop und Spulen. Auf der E3 wurde noch gezeigt, wie sich dieser beschränkte Befehlsumfang über Sprachkommandos erweitern ließe, die von den Mikrofonen in der Kamera aufgefangen werden. Darüber könnte man etwa die Tonspur wechseln oder Untertitel einblenden. In Köln war die Sprachsteuerung für Xbox Live nicht integriert, und es wurden auch keinerlei Zusagen gegeben, wann diese fertig werden würde.

"Wir arbeiten dran"

Verblüffende Parallelen: Sony veröffentlichte bereits vor fünf Jahren ein Kamera-basiertes Fitness-Spiel für die PS2 unter dem Namen Eyetoy Kinetic

(Bild: Sony)

Auf die Probleme angesprochen, beschwichtigten Microsofts Entwickler die Fragesteller und führten den Aufwand ins Feld, der für ein solches System zu treiben sei. So müssten die Spiele nicht nur auf die Bewegungen eines einzelnen Spielers, sondern zig verschiedener Anwender angepasst werden, die sich alle unterschiedlich bewegen. Dazu seien extensive Beta-Tests mit hunderten von Kandidaten nötig. Noch komplexer sei das Problem bei der Erkennung mehrerer Sprachen und Akzente. Man wolle später auch den Tonfall des Spielers interpretieren können, derzeit hadert man aber offensichtlich noch mit einfachsten Kommandos in unterschiedlichen Sprachen. Eine derartige Mammutaufgabe könne selbst ein Software-Gigant wie Microsoft nicht von heute auf morgen lösen.

Deshalb habe man sich dazu entschlossen, die Bedienelemente zunächst sehr einfach zu halten. Bei der Navigation in Menüs lassen sich etwa Bedienfelder dadurch aktivieren, dass man mit der Hand einige Sekunden auf ihnen verweilt. Die Tiefeninformation der Infrarot-Kamera, die etwa eine Bewegung der Hand nach vorne erkennen könnte, wird dazu nicht eingesetzt, sodass sich die Kinect-Menü-Steuerung momentan nicht wesentlich von Sonys fünf Jahre altem Eyetoy-System der PS2 unterscheidet. Die Navigation dauert wesentlich länger, als wenn man eine Fernbedienung mit Tasten zur Hand nehmen würde und ist auch fehleranfälliger. Steht der Spieler nicht genau am richtigen Ort und führt er seine Hand nicht genau in den richtigen Bereich, startet die Technik mitunter unerwünschte Funktionen.

Flaggenalphabet

Ubisoft projiziert ein Abbild des Spieler in das Fitness-Spiel Your Shape hinein, und verbessert dadurch die Navigation.

(Bild: Ubisoft)

Ein weiteres Problem ist die Konsistenz der Gestenbefehle, mit denen sich die verschiedenen Kinect-Spiele steuern lassen. Spieler werden verwirrt, wenn sie in jedem Spiel andere Bewegungen lernen müssen. Microsoft gibt deshalb in seinen Entwickler-Guidelines Empfehlungen. So solle man stets das Hauptmenü während des Spiels aufrufen können, wenn man den linken Arm leicht abgewinkelt zur Seite nach unten streckt. Auf ein komplettes Flaggen-Alphabet von Standardbefehlen verzichtet man jedoch und gewährt den Entwicklern weitgehende Freiheit.

Studios wie Ubisoft, die bereits viele Erfahrungen mit der Bewegungssteuerung der Wii gesammelt haben, konnten die Menüsteuerung noch mit am verständlichsten umsetzen. In ihrem Fitness-Spiel Your Shape blenden sie ein Abbild des Spielers ein, das dessen Bewegungen auf dem Bildschirm 1:1 kopiert. Hierüber bekommt der Anwender eine Rückmeldung und sieht sofort, wohin er sich bewegen muss, um ein Bedienfeld auszulösen. Laut Ubisoft habe man sich die Technik, ein 3D-Abbild des Spielers in die Spielumgebungen zu integrieren, patentieren lassen. Andere Hersteller können sie also nicht ohne weiteres nutzen.

Spürbar schwieriger wird die Navigation, wenn – wie bei der Xbox-Menü-Steuerung von Microsoft oder auch bei drei gezeigten Titeln von Konami – nur ein kleiner Mauszeiger eingeblendet wird, der sich mit der Hand steuern lässt. Es dauert einige Zeit, bis Kinect die Hand erkennt. Steht der Spieler im falschen Winkel oder Abstand zur Kamera, kann es passieren, dass die Hand nicht erkannt wird und der Mauszeiger nicht erscheint. In solchen Fällen bekommt der Spieler keine Rückmeldung, wohin er sich bewegen muss, damit Kinect auf seine Hand anspringt – was die Navigation zusätzlich erschwert.

Zukunftsmusik

Hochfliegende Pläne: Um alle Werbeversprechen der Kinect-Steuerung einlösen zu können, brauchen die Entwickler von Microsoft einen langen Atem.


Was aus den Gamescom-Präsentationen letztlich bleibt, ist der Eindruck, dass Kinect sehr viel Potential birgt, dessen Ausschöpfung die Software-Entwickler jedoch mehr Zeit kostet als Microsoft einkalkuliert hat. Auf der E3-Präsentation im vergangenen Jahr hatte man mit der Milo-Demo und dem enthusiastischen Auftritt von Minority-Report-Regisseur Stephen Spielberg sehr hohe Erwartungen geweckt, die man zum kommenden Weihnachtsgeschäft noch nicht erfüllen können wird. Die vorgestellte Auswahl an Tanz- und Sportspielen ist nicht schlecht, hätte sich in dieser Form aber wahrscheinlich auch mit einer normalen Kamera realisieren lassen. Es wird wohl noch ein bis zwei Jahre dauern, bis man die Möglichkeiten des 3D-Sensors für neuartige Spielkonzepte ausnutzen wird und die Sprachsteuerung so weit gediehen ist, dass man den Xbox-Controller tatsächlich in der Schublade liegen lassen kann.

Doch Microsoft ist keinesfalls die erste Firma in der Spielebranche, die mit Werbeversprechen hohe Erwartungen weckt, die dann womöglich erst Jahre später erfüllt werden. Würden Spielehersteller aufhören, solche risikoreichen und langfristigen Projekte anzugehen, wäre die Welt der Videospiele berechenbar und langweilig. (hag)

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