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Gamescom: Milliardenumsätze mit kostenlosen Spielen

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Der Handel mit virtuellen Gütern boomt. Nach einer Studie des Zahlungsdienstleisters Moneybookers wurden im Jahr 2010 in Europa 723 Millionen Euro mit den virtuellen Gütern umgesetzt. In den kommenden vier Jahren soll sich der Umsatz noch verdoppeln.

Für die Studie hatte der US-Dienstleister SuperData Research die Zahlungsströme von 1,4 Millionen Zahlungen von Moneybookers-Kunden analysiert und diese mit Daten der Weltbank sowie der International Telecommunication Union angereichert. Ergebnis: Mit 160 Millionen Euro bildet Deutschland den größten Markt für virtuelle Güter. Großbritannien landet mit einem Marktvolumen von 107 Millionen Euro auf dem zweiten Platz und Frankreich mit 105 Millionen Euro auf dem dritten Platz.

Andere Daten liefert eine Erhebung der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) im Auftrag des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU). Aufgrund einer Erhebung unter 25.000 Deutschen schätzt die GfK die Umsätze von Online- und Browser-Spielen auf 194 Millionen Euro, dazu kommen 73 Millionen Euro für "Item-Selling". 3,2 Millionen Deutsche haben demnach im vergangenen Jahr virtuelle Güter gekauft. Die neuen Spielform spricht neue Zielgruppen an: 51 Prozent der Nutzer von Browser-Spielen sind demnach Frauen, bei klassischen Online-Spielen sind es 42 Prozent.

"Man geht immer seltener in den Laden und kauft sich ein Spiel für 60 Euro", erklärt Moneybookers-Sprecher Julian Artopé im Gespräch mit heise online. Beim Free-to-Play-Marktmodell offerieren Anbieter im Prinzip kostenlose Spiele, finanzieren sich aber durch so genannte In-Game-Verkäufe. So können Spieler langwierige Spielzüge umgehen, um sich beispielsweise im Rollenspiel ein neues Schwert zu erarbeiten. Noch dominieren aber alte Vertriebsformen. In der GfK-Studie kommt das Geschäft mit Datenträger-Verkäufen und Downloads noch auf einen Umsatz von 1,59 Milliarden Euro. Die Gewichte verschieben sich aber. Abonnementsgebühren und In-Game-Verkäufe wachsen mit zweistelligen Wachstumsraten, insgesamt wächst der Spielemarkt aber nur schwach.

Online-Spiele sind lukratives Geschäftsmodell: Im Schnitt rechnet Moneybookers pro Einkauf 27,70 Euro ab. Dafür kaufen die Kunden aber häufig virtuelle Währungen wie Facebook-Credits oder virtuelles Geld, die sie dann auf den Spieleplattformen gegen virtuelle Gegenstände oder Dienstleistungen eintauschen. "Virtuelle Währungen sind ein zweischneidiges Schwert", erklärt Artopé. "Als Spieler kann man das Geld meist nicht mehr zurückbekommen." Offene Systeme, die einen Rücktausch in reale Währungen erlauben, seien hingegen das Ziel von Geldwäsche. (jk)

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