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Gamestage: Die dritte Dimension für Spiele

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Bei der Eröffnung der Deutschen Gamestage am gestrigen Dienstag in Berlin waren sich Entwickler einig, dass die dritte Dimension den Spielemarkt erobert – nachdem spätestens mit "Avatar" 3D-Technik im Kino den Durchbruch schaffte und erste Unterhaltungselektronikhersteller mit 3D-Geräten auf den Markt kommen, möchte auch die Spielebranche von dem Trend profitieren. Auch dürfe künftig nahtlos auf verschiedenen Plattformen wie dem PC und dem Smartphone gedaddelt werden.

"Man kann 3D selbst in Browser-Games abbilden", versicherte Jan Wergin, Cheftechniker der zu NBC Universal gehörenden Hamburger Produktionsfirma Bigpoint. Im Herbst wolle man den Beweis mit "Battlestar Galactica" antreten. Die Dreidimensionalität sei aber "nicht gleichbedeutend mit einem besseren Spiel", wandte sich der Praktiker gegen eine Vorhersage des "Tods von 2D". Man müsse immer schauen, welche Technologie zur Umsetzung einer Spielidee am besten geeignet sei.

"3D kommt auf jeden Fall, weil das Erlebnis verbessert wird", setzte auch Thomas Curran, Cheftechnologe im Bereich Produkte und Innovation bei der Deutschen Telekom, auf den aktuellen Erfolgsfaktor im Mediensektor. Als zweiten Trend führte er "auf verschiedene Plattformen verteilte Games" an. Die Telekom selbst habe es sich zum Ziel gesetzt, Entwicklern den besten technologischen Unterbau zu bieten, über den auch Einnahmen zu generieren seien. Wichtig seien dabei Systeme zum digitalen Rechtekontrollmanagement (DRM) und andere Sicherheitsverfahren, um die "digitalen Fortschritte" verwerten zu können. Angebote der Telekom-Tochter Gamesload würden zudem stärker mit klassischen Diensten des Konzerns verknüpft. Dafür wolle man etwa Schnittstellen zur Verfügung stellen, über die ein Spieler direkt aus dem Geschehen heraus eine SMS an andere Teilnehmer senden könne.

Wergin zeigte sich ebenfalls überzeugt, dass Nutzer mit dem Siegeszug des iPhones und vergleichbarer Geräte "ihre Browserspiele mitnehmen wollen". Ein demnächst verfügbares Rennspiel werde man daher über den regulären Rechner und auf Smartphones parallel mit den gleichen Leuten spielen können.

Um einen stärkeren Investitionsanreiz für visuelle Effekte sowie technisch fortschrittliche Software-Entwicklung und Games zu schaffen, berichtete Martin Moszkowicz, Vorstandsmitglied der Münchner Constantin Film, von Überlegungen von Wirtschaft und Politik, innerhalb des Deutschen Filmförderfonds einen "Hightech-Bereich" nach Vorbild Kanadas einzurichten. Dort bekämen Produzenten vom Staat einen Anteil ihrer Investitionen vor Ort in diesem Gebiet rückvergütet. Constantin habe daher für die Entwicklung von Trickeffekten für die im Herbst anstehende Neuauflage von Resident Evil in 3D "18 bis 20 Millionen Dollar" in Kanada gelassen. Die Etablierung entsprechenden Know-hows hierzulande würde nach Ansicht des Marketingexperten auch auf die nationale Games-Industrie ausstrahlen.

Berlins Wirtschaftssenator Harald Wolf freute sich, dass sich die Spielebranche "als relativ krisenfest erwiesen" habe und "eine wichtige Zukunftsindustrie" bleibe. Um den nach wie vor gern vorgebrachten "Generalverdacht der Jugendgefährdung" loszuwerden, empfahl der Politiker der Linken den Entwicklern, "das Angebot hochwertiger und kulturell wichtiger Spiele zu verbreitern". In Berlin sei dafür das erste Netzwerk für "Serious Games" ins Leben gerufen worden. Entstanden seien dabei Handball-Trainingsprogramme bereits genauso wie Anwendungen zur "Raucherentwöhnung auf mobilen Endgeräten". Finanzierungsprobleme wolle die Politik mit der Förderung von "Prototypen" in den Bereichen Medizin, Bildung und Kultur in der Hauptstadtregion angehen.

Bisher stelle die öffentliche Hand keine Gelder für die Entwicklung von Lernsoftware zur Verfügung, beklagte passend dazu Martin Hüppe, Geschäftsführer des Cornelsen Verlags. Generell hätten sich "im Umfeld von Lernen Spiele nicht wirklich etabliert". Cornelsen habe "Millionen in diesen Sektor investiert, die leider nicht zurückgeflossen sind". Man versuche nun, sich über Kooperationen in den Markt hineinzuarbeiten. So setze man etwa auf bereits vorhandene Games-Engines oder in Spielen schon populäre Charaktere. Zudem arbeite man an einer neuen Plattform fürs iPad und das Internet sowie an Nintendo-Projekten. Letztlich gab sich Hüppe überzeugt, dass es für Spiele eines Tages doch "funktionierende Geschäftsmodelle auch im Bereich Bildung geben wird".

Nachholbedarf bei der Image-Korrektur der Branche machte Stephan Reichart von der Firma Aruba Events aus, die die parallel stattfindende Entwicklerkonferenz "Quo vadis" ausrichtet. Die Gamer müssen seiner Ansicht nach weiter dafür kämpfen, gleichberechtigt mit anderen kulturellen Strömungen wahrgenommen zu werden. Computerspiele seien längst "Leitmedium" fast einer ganzen Generation. Deswegen müsse die Gesellschaft weg von pauschalen Diskussionen in der Art, dass Daddeln Amokläufer heranzüchet oder süchtig macht. Andererseits sollten Spieler und Branchenvertrer gegebenenfalls offen zugeben, dass ein Game "wirklich schlecht sei". (jk)