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Get Even: Dynamische 3D-Musik sorgt für Herzschlag-Spannung

Der Ende Mai erscheinende Psycho-Thriller ist ein Geheimtipp für Audiophile, der seine 3D-Musik dynamisch an die Handlungen des Spielers anpasst.

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(Bild: The Farm 51)

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Schaut man die Trailer und Screenshots von "Get Even" an – ein düsterer Psycho-Shooter, der vom Entwickler The Farm 51 bei Bandai Namco am 26. Mai für Windows, PS4 und Xbox One erscheint – so ist es sicherlich nicht das hübscheste Spiel. Seine Stärken registriert der Spieler erst, wenn er den Sound von Get Even mit Kopfhörern oder mit einer guten Surround-Anlage hört. Denn Get Even nutzt nicht nur 3D-Audio-Installationen via Auro 3D, sondern verknüpft seine atmosphärische Musik und die Geräusche der Spielumgebung zu einer dynamischen, auf den Spieler reagierenden Sound-Landschaft, die in dieser Form wohl noch nie in einem Spiel zu hören war.

Die Kompositionen bestehen aus Streicheraufnahmen, die zur Tempo-Anpassung in Clips zerschnitten wurden. Im Spiel werden sie dynamisch mit Drohnen und pumpenden Schlägen überlagert.

(Bild: Ameo)

Auf der Game Developers Conference in San Francisco erklärte Komponist Olivier Deriviere von Ameo Pron Inc., wie er seine Musik mit der Geräuschumgebung verknüpft hat. Get Even arbeitet mit subtilen Sound-Teppichen, lang gezogenen Tönen (Drones genannt) die von einem rhythmischen, tieffrequenten Herzschlag durchbrochen werden. Deriviere triggert Drohnen und rhythmische Elemente per MIDI, sodass er Tempo, Tonhöhe und Lautstärke dynamisch steuern kann. Er greift ein in der Welt auftretendes Geräusch wie eine zufallende Tür auf und wiederholt diese Elemente rhythmisch. Tempo und Lautstärke steigern sich, je mehr der Spieler durch die düsteren Räume und Gänge weiter voranschreitet.

Um die Dynamik zu verstärken, wird die statische Drone per Sidechain-Triggering von den rhythmischen Elementen zum Pumpen gebracht. Das alles ist nicht statisch vorgegeben, sondern wird dynamisch in Echtzeit je nach Handlungen des Spielers berechnet. Ein langsames Pumpen steigert sich so zu Herzrasen, wenn der Spieler schließlich bei der von ihm gesuchten Geisel ankommt und dort eine tickende Bombe entschärfen muss.

Damit sich die Geräusche im Spiel gut in die minimalistische Komposition einfügen, mussten alle Samples, sei es ein Herzschlag, das Quietschen eines Türscharniers oder Musik-Fragmente, die aus einem Radio in der Spielwelt kommen, in der selben Tonart gestimmt werden. 3D-Sound-Objekte aus der Umgebung werden im Mixer von Wwise nahtlos in Loops zu einem düsteren Industrial-Soundtrack, der den Spieler einhüllt und sich dann wieder in einzelne 3D-Elemente auflöst.

Ausgangspunkt jedes Musikstücks in Get Even ist ein Geräusch der Spieleumgebung, das als leise Drohne anschwillt oder im erst langsamen und dann immer schnelleren Tempo gesteigert wird.

(Bild: Ameo)

Später blendet das Spiel düstere Melodien vom Brüsseler Streichorchester ein, die mittels Ambisonics in 3D aufgenommen wurden. Sie bilden einen weiteren Layer, dessen Rhythmus mit dem sich dynamisch ändernden Tempo des pulsierenden Herzschlags und der Drohne überlagert wird.

Get Even sei ein Virtual-Reality-Spiel, das allerdings ohne Headset in 2D am Bildschirm gespielt wird. Es hüllt den Spieler über seinen Sound ein und nimmt ihn gefangen, wie man es von VR-Spielen kennt, erklärte Deriviere. Jedoch muss der Spieler dazu keine VR-Brille tragen. Für VR sei allenfalls eine kleine "Experience-Demo" geplant.

Was wir an Sound-Beispielen auf der GDC hörten, wirkte sehr dramatisch. Es nimmt den Spieler weitaus mehr gefangen, als wenn nur statische, vorgefertigte Musik gespielt würde. Spieler sollten also genau die Ohren spitzen, wenn sie Get Even Ende Mai erstmals spielen können.

(hag)